Projektiarkisto

Tervetuloa Capstone-projektien arkistoon! Tänne on koottu aikaisempien vuosien projekteja ja voit alla olevista painikkeista suodattaa, minkä alan projekteja haluat hakea. Useat projektit liittyvät moneen eri alaan, joten samoja tuloksia voi löytyä eri painikkeiden alla.

Indium Game Stories on turkulainen pelinkehitystiimi, joka on perustettu vuonna 2011. Tiimissämme on 1 graafikko ja 3 ohjelmoijaa, jotka kaikki opiskelevat Turun ammattikorkeakoulussa tietotekniikan insinööreiksi. Kehitämme HactEngineä, omaa alustariippumatonta avoimen lähdekoodin 2D/3D-pelimoottoriamme. Ensimmäinen pelimme tulee olemaan avoimen pelimaailman selviytymispeli, joka sijoittuu lähitulevaisuuteen. Peli julkaistaan Windowsille, Macille ja Linuxille. https://www.indiumgames.fi

Kirjamo

Capstone-Kirjamo oli projekti, jossa sai suunnitella Kirjasto- ja tietopalvelu-opiskelijoiden uuden opiskelutilan. Tila tuli sekä opetus- että virkistyskäyttöön. Ryhmä Kirjamo koostui viidestä opiskelijasta ja oli myös kansainvälinen, työkielenään englanti. Opiskelutilan suunnitellussa piti huomioida tilan useat käyttötarkoitukset, projektin budjetti ja asiakkaan vaatimukset. Kirjamo-tilaan tuli opetuskäyttöön pöytäryhmä, läppäreitä ja Smart-board. Virkistyskäyttöön sekä oppimista tukemaan tilaan tuotiin mukavia huonekaluja, kirjahyllyjä, kahvinkeitin ja virkistäviä tekstiilejä

Healthpet

Capstone-HealthPet oli projekti, jonka tarkoituksena oli suunnitella lapsien ja nuorten ja hampaiden hyvinvointia kehittävä asia tai tuote. Ryhmä koostui viidestä eri alojen opiskelijoista. Ryhmä oli kansainvälinen ja käytti työkielenään englantia. Ryhmä-HeatlthPet suunnittelu maskotin, verkkosivut sekä pelin. Maskotti seikkaili sekä verkkosivustolla että pelissä. Pelin tarkotuksena oli esitellä suun bakteereja ja miten ne pystyisi hammasystävällisillä tuotteilla tuhoamaan. Pelissä maskotti seikkaili suun sisällä, kielen päällä ja tuhosi pahoja bakteereja esimerkiksi xylitolin avulla. Verkkosivuilla oli esillä hammastietoutta lapsiystävällisellä tavalla.

Tieteen popularisointi

Tieteen popularisoinnilla tarkoitetaan tieteen kansantajuistamista eli tieteellisen tutkimuksen tulosten esittämistä ei-asiantuntijalle ymmärrettävässä muodossa. Valtava määrä mielenkiintoisia ja myös tavallisille kansalaisille potentiaalisesti hyödyllisiä tutkimustuloksia jää suuren yleisön epätietoisuuteen, koska tulokset esitellään vain kyseenomaisen tieteenalan foorumeilla. Miten tieteen ammattikieli voitaisiin purkaa yleistajuiseen muotoon? Missä tuloksia tulisi esittää jotta ne tavoittaisivat tavallisen yleisön? Mikä voisi olla julkisten kirjastojen rooli tieteen popularisoinnissa? Ideoi ja toteuta toimintamalli tai konsepti tieteen popularisoinniksi. Tämä tapa voi olla tapahtuma tai näyttely, lukupiiri, kirja, video tai jokin näiden yhdistelmä (lue lisää)

Tieteen popularisointi –projekti liittyy NSS LIS Network II –hankkeeseen. NSS LIS Network –hankkeen pääteemana on ”Research Literacy” eli tieteen lukutaito. Hankkeessa keskitytään tieteen lukutaidon kehittämiseen sekä akateemisesta että julkisten kirjastojen näkökulmasta. Hankkeen kansainvälisinä yhteistyökumppaneina toimii Senegal, Namibia, Tansania ja Etelä-Afrikka ja Suomesta Oulun yliopisto ja Åbo Akademi. Hanketta koordinoi Turun ammattikorkeakoulu. Hankkeessa kehitettyjä toimintamalleja tullaan monistamaan ja tuotteistamaan siten, että tuloksia ja hyviä käytänteitä on helppo jakaa muille alan toimijoille ja hankkeen yhteistyökumppaneille. Toimintamalleja testataan myös yhteistyökumppanien toimintaympäristöissä Afrikassa. NSS LIS Network II –hankkeen rahoittajana toimii CIMO.

Pikkuli

Pikkuli hyppii kuin kananpoika ja ui kuin pingviini. Pikkuli rakastaa leikkimistä, uimista, kalastusta ja laulamista – kuten kaikki pienet lapset. Pikkuli puhuu lintujen ja pingviinien kieltä, jota ymmärretään ympäri maailman.
Pikkuli on lapsille suunnattu 26-osainen animaatiosarja, joka sekä viihdyttää että opettaa. Pikkuli-sarja on värikäs ja suloinen, mutta silti ulkoasultaan skandinaavisen hillitty ja tyylikäs. Pikkuli on itsekin lapsi, joka ymmärtää oppimisen vaikeuden ja ilon ja elää näitä hetkiä yhdessä lasten kanssa animaatiosarjan muodossa.
Pikkuli-animaatiosarjan tueksi halutaan kehittää lapsille suunnattu peli (lue lisää)

Pelin tehtävänä on vahvistaa animaatiosarjan tunnettuutta ja viestin levittämistä lapsille ympäri maailman. Kehitä siis peli-idea Pikkuli-animaation tueksi. Mahdollista lasten mukanaolo pelinkehityksessä ja varmista, että peli vastaa käyttäjien toiveita ja tarpeita.

Sun in Eye Productions tuottaa fiktio- ja dokumenttielokuvia-, tv- ja monimediatuotantoja sekä lapsille että aikuisille. Sun in Eye Productionsin emoyhtiö ValoAurinko aloitti toimintansa vuonna 2004 lastenkulttuuriin ja -mediaan erikoistuneena yrityksenä. Ensimmäinen tuotantomme oli Kollikallion Skidit -elokuva (MTV 3, Dvd-levitys FS Film Oy).”
https://www.sunineye.com/lilbirdie

Personal Trainer -Sovellus

Hyvinvointi- ja liikuntakeskus Elixia haluaa tarjota asiakkailleen parhaan mahdollisen tuen harjoitteluun! Projektissa on tarkoitus luoda Personal Trainer– sovellus, joka ohjaa harjoittelussa, auttaa seuraamaan harjoituksen tehoa ja omaa kehitystä sekä innostaa ja motivoi. Luo helposti lähestyttävä, monipuolinen treenisovellus, joka tuo vaihtelua ja tehoa treenaukseen! Sovellus voi sisältää ravintovinkkejä, mallivideoita tai 3-d animaatioita, olla yhdistetty muihin sähköisiin palveluihin kuten Facebookiin.. Ideoi ja toteuta Personal Trainer -sovellus, joka on sähköinen palvelu ja vähän enemmän! (lue lisää)

Elixia on pohjoismaalainen liikunta- ja hyvinvointikeskus. ELIXIA toimii tällä hetkellä Norjassa ja Suomessa ja Ruotsissa. Jäsenten yhteismäärä on lähes 140.000. Keskuksia on Norjassa 40, Ruotsissa 3 ja Suomessa 14 kappaletta. Elixian päätoimialue on ryhmäliikunnan toteutus ja kehitys. Elixian tavoitteena on vahvistaa entisestään yksilöliikunnan palveluntarjontaa Personal Trainer –palveluilla

www.elixia.fi

Kakola

Korkealta Kakolanmäeltä on upea näkymä Aurajoelle, Forum Marinumin yli Turun Linnalle ja Turun Satamaan asti. Vankilan lähietäisyyteen on parhaillaan nousemassa uusia asuintaloja. Suojeltujen vankilarakennusten tuleva käyttö on kuitenkin vielä auki. Vankilarakennuksille on vuosien saatossa ideoitu monenlaisia käyttötarkoituksia pelikasinosta ja finfun-puistosta senioritaloon ja kaupungin virastoihin. Salaperäinen vankilarakennus on kiehtonut turkulaisten mieliä koko olemassaolonsa ajan ja kaupunkilaiset ovat osallistuneet aktiivisesti ideointiin. Hyödynnä ja yhdistele olemassa olevia ideoita uusien ideoiden luomiseksi. Osallista sidosryhmät suunnitteluun ja demonstroi miten Turku voisi hyödyntää arvokkaita vankilarakennuksia! (lue lisää)

Kakola on yksi Suomen tunnetuimmista vankiloista. Kakola toimi vankilana vuoteen 2007 asti historiallisella Kakolanmäellä lähes Turun keskustassa. Vankilan Ernst Lohrmannin suunnittelemat vanhat rakennukset ovat pääosin 1800-luvun jälkipuoliskolta. Kakola ehti toimia vankilana melkein 150 vuotta, vuodesta 1859 vuoteen 2007. Vankipaikkoja vankilassa oli noin oli noin 350, mutta vankeja laitokseen oli sijoitettu yli 400.

Ammattikompassi

Ammattikompassi on ennakointityökalu, jonka avulla voidaan kartoittaa eri alojen osaamistarpeita.
Palvelun tiedot perustuvat mol.fi -sivuilla oleviin työpaikkailmoituksiin ja niistä ”louhittuihin” kuvauksiin osaamisesta ja ominaisuuksista, joita työnantajat hakevat. Miten ammattikompassia voisi hyödyntää esimerkiksi opintojen suunnittelussa tai jopa tulevaisuuden osaamistarpeiden ennustamisessa? Voisiko kompassiin luoda oman profiilin, joka auttaa oman osaamisen suuntaamisessa ja syventämisessä? Mikä olisi kompassin hyöty erilaisille kohderyhmille? Minkä ongelman tai tarpeen ammattikompassi voisi ratkaista? Miten kompassin voisi yhdistää muiden sähköisten palvelujen kanssa? (lue lisää)

Agentum Oy on turkulainen tietohallinnon alan yritys, joka on erikoistunut älykkäisiin tiedonseurantaratkaisuihin, jotka mahdollistavat tärkeiden internet-tietolähteiden seuraamisen reaaliaikaisesti.

Aikamatka palon aikaiseen Turkuun

Turun palossa syyskuussa 1827 tuhoutui kolme neljäsosaa kaupungista. Pohjoismaiden historian tuhoisin kaupunkipalo hävitti kokonaan tuomiokirkkoa ja Suurtoria ympäröineen varhaisimman kaupunkialueen, Turun vanhan keskustan. Palolta säilyi kuitenkin lukuisia kivitaloja ja kokonaisia kortteleitakin, ja turkulaiset käyttivät vielä 1900-luvun alussa näistä paloa edeltävistä fragmenteista nimitystä ”palontakainen Turku”. Herätä henkiin palossa tuhoutunut kaupunki modernein visuaalisin keinoin ja digitaalisin teknologioin! Projektin tarkoituksena on luoda virtuaalimaailma 1800-luvun palontakaisesta Turusta. Innovoi ideaalisin toteutustapa ja rakenna ikkuna menneisyyteen! (lue lisää)

Turun palossa syyskuussa 1827 tuhoutui kolme neljäsosaa kaupungista. Pohjoismaiden historian tuhoisin kaupunkipalo hävitti kokonaan tuomiokirkkoa ja Suurtoria ympäröineen varhaisimman kaupunkialueen, Turun vanhan keskustan. Palolta säilyi kuitenkin lukuisia kivitaloja ja kokonaisia kortteleitakin, ja turkulaiset käyttivät vielä 1900-luvun alussa näistä paloa edeltävistä fragmenteista nimitystä ”palontakainen Turku”.

Vares brändin hyödyntäminen matkailussa

Vares on tunnettu turkulainen brändi, jonka hyödyntämismahdollisuudet matkailun edistämisessä ovat vielä osittain käyttämättä. Länsi-Suomen elokuvakomissio yhteistyössä Solar Filmsin kanssa on kiinnostunut näkemään, minkälaisia tuoreita ja innovatiivisia ajatuksia opiskelijoillamme on tarjota matkailun edistämiseen. Miten sinä siis hyödyntäisit Vares-brändiä matkailun edistämisessä ja markkinoisit kehitteillä olevaa Vares-kartta-applikaatiota?

Matikkapeli

Matematiikan merkitys elämän ja maailman eri alueilla ja aloilla on kiistaton. Suomalainen pedagoginen osaaminen on kansainvälisesti huippuluokkaa. Hyödynnä sinä suomalaista matematiikan opetuksen osaamista ja yhdistä tämä pelinkehitykseen! Kehitä matematiikan oppimista tukeva peli ja tee matematiikan opiskelusta hauskaa!

Pop-up kirjastopalvelut

Suomalainen kirjastolaitos on poikkeuksellinen ja sen merkitys ihmisten arjessa on vahva. Kirjasto on paitsi paikka, josta lainataan kirjoja, myös tila, jossa viihtyä ja viettää aikaa. Kirjasto voi olla myös mobiili – liikkuva ja muuttuva- tila tai paikka joko kirjastossa tai sen ulkopuolella. Ideoi ja toteuta tulevaisuuden pop-up-kirjastopalvelu tai kokonainen palvelukonsepti tai toimintamalli. Osallista käyttäjät suunnitteluun ja tuo kirjasto vieläkin lähemmäksi eri ryhmien arkea! (lue lisää)

Turun kaupunginkirjasto on 150-vuotta sitten perustettu kirjasto, joka toimii myös Varsinais-Suomen maakuntakirjastona. 2000-luvulla uudistettu pääkirjasto toimii Linnankadulla Aurajoen varrella. Turun pääkirjasto on 1,3 miljoonalla vuotuisella käynnillään Suomen vilkkain kirjasto.

Tulevaisuuden sanomalehti

Sanomalehti on osa tämän päivän historiaa! Sanomalehden lukeminen kuuluu kulttuuriin ympäri maailman. Millaista sanomalehteä sinä luet tulevaisuudessa? Miten teknologia voi muuttaa sanomalehteä? Haasta mielikuvituksesi ja kehitä moniulotteinen sanomalehden lukukokemus. Ennakoi, ideoi ja testaa mitä mahdollisuuksia teknologia tarjoaa sanomalehden lukijoille! Osallista lukijat kehitystyöhön ja rakenna tulevaisuuden sanomalehti! (lue lisää)

Turun Sanomat on johtava sanomalehti Varsinais-Suomessa. Painettu Turun Sanomat ja TS:n digimediat tavoittavat viikossa 399 000 henkilöä, joka on 80% Turun markkina-alueen ihmisistä. Tämä tekee Turun Sanomista Suomen kolmanneksi luetuimman seitsenpäiväisen sanomalehden. Turun Sanomat perustettiin vuonna 1904 ja ensimmäinen lehti julkaistiin sunnuntaina 1.1.1905. Turun Sanomia julkaisee Turun sanomat Oy www.ts.fi

Langaton lamppu

On arvioitu, että valaistus vie noin 15 prosenttia koko maailman sähkönkulutuksesta (VTT). Maailma on jo nyt siirtymässä led-valoihin, jotka tuottavat hyvää valoa energiatehokkaasti ja huokeasti. Seuraava askel kehityksessä on älykäs valaistus. Älyvalo sammuu, himmenee ja kirkastuu esimerkiksi liiketunnistimen tai erilaisten sensorien avulla. Tuo älyvalo kuluttajien koteihin ja ole mukana älykkään valaistuksen kehittämisessä. Ideoi ja kehitä älykäs langaton pöytävalaisin vaativan kuluttajan käyttöön. Teknisesti monipuolinen valaisin hyödyntää uusinta teknologiaa ja älykkäitä sovelluksia, toimii tunnelman luojana ja huomioi valaistuksen vaikutuksen vireystilaan ja mielialaan. Ideoi, mitä toteutuskelpoisia ominaisuuksia älykkäällä langattomalla lampulla voi olla?

Kotihelp

Yli neljännesmiljoona suomalaisista on yli 80-vuotias ja määrä kasvaa jyrkästi.
Miten teknologian avulla voidaan tukea vanhusten kotona asumista ja tuottaa hyvinvointia? Mitä on hyvinvointi vanhukselle? Osallista vanhukset kehitystyöhän ja kehitä uusia ratkaisuja tai hyödynnä olemassa olevia uudella tavalla. Luo uusi hyvinvointiteknologian tuote, sovellus tai palvelu joka tukee vanhuksen turvallista kotona-asumista ja selviämistä (lue lisää)

Yli neljännesmiljoona suomalaisista on tällä hetkellä yli 80-vuotias ja määrä kasvaa jyrkästi. Väestön ikääntyminen ja huoltosuhteen muutos ei ole vain suomalainen ilmiö vaan keskeinen haaste kaikissa teollisuusmaissa. Kotona asuminen on laitoshoitoa taloudellisempi ja usein myös ihmisystävällisempi vaihtoehto. Kotona asumisen tueksi tarvitaan uusia tuotteita ja palveluita vanhusten muuttuvat ja erilaiset tarpeet huomioiden.

Digitallinen terveyskortti

Digitaalisella terveystilillä tietosi ovat turvassa ja tallessa missä ikinä oletkin! Kehitä uusia ominaisuuksia digitaaliseen terveystiliin. Miten ja missä digitaalista terveystiliä voi hyödyntää? Mitä tietoja ja ominaisuuksia terveystilillä voi olla? Miten terveystilin tietoja voi yhdistää muiden sähköisten palvelujen kanssa? Kehitä uusia palvelumalleja ja tuotteita hyvinvoinnin edistämisen tarpeisiin!

Lukemiseen kannustava peli

Lukeminen auttaa menestymään! Suomalaiset voivat ylpeillä lukuinnostuksellaan. Suomalainen lukutaito on kehittynyt huippuunsa peruskoulun myötä. Suomalainen kirjasto on ainoaa laatuaan maailmassa. Paljon lukevat lapset ja nuoret menestyvät PISA-tutkimuksessa parhaiten niin lukemisessa, matematiikassa kuin luonnontieteissäkin. Monipuolinen lukeminen opettaa pohtimaan asioita ja kehittää mielikuvitusta. Lukeminen siis kannattaa! Alakoululaiset pojatkin lukevat, mutta vähemmän kuin muut ryhmät. Tasaa mahdollisuuksia ja suunnittele peli, joka kannustaa ja innostaa 1-3 luokkalaisia poikia lukemaan! (lue lisää)

Turun kaupunginkirjasto on 150-vuotta sitten perustettu kirjasto, joka toimii myös Varsinais-Suomen maakuntakirjastona. 2000-luvulla uudistettu pääkirjasto toimii Linnankadulla Aurajoen varrella. Turun pääkirjasto on 1,3 miljoonalla vuotuisella käynnillään Suomen vilkkain kirjasto.

Blocks Oy Jääpalatehdas

– Coming up with a creative, innovative and meaningful take on the content marketing plan for Bloks Oy.
– Finding the key channels and strategies for the marketing efforts of Bloks Oy.
– Mapping the customer journey and touch points for the company.

Global brand for TUAS

Objective To be better known amongst the future exchange students.
Target groups:
– Personnel in our partner universities.
– Students in our foreign partner universities.
– Current exchange students at TUAS.

Light Crushed Aggregate Soil Recovery

– Define base-product adsorbent qualities.
– Study and implementation of possible functionalization of base product.
– Define main characteristics responsible for adsorbent.
– Define and prepare parameters for industrial pilots.
– Define moisture capturing capacity of product.

Design and implementation of My Flavoria mobile app launch

A succesful mobile app launch and 800 registered users by the end of February 2019.

Iot Cloud Solution for Marine Data

– Target to implement a cloud service to store sensor data.
– Comparison between different cloud solutions.
– Comparison between different databases.
– Proof of concept.

Geofencing and Content Management system

– User interface integrates Google Maps with layers.
– Simple geofencing functions.
– User content management functions.
– Integration to an existing cloud service for a proof of concept.

Electronic Tunable Beam Forming Antenna System

What to do?
– Ultra-wideband to cover all needed frequency bands.
– Directivity tunable 360 degrees in horizontal plane, configurable to hemisphere coverage.
– System can reach long range link budget with moderate RF power.
– System compensates the movement of vessels, boats and other vehicles by redirecting the antenna beam several times per second.
– System can offer location information in relation to other antenna systems like radar and beacon.
– System is lightweight, robust, maintenance free and weatherproof.

NewAge Digi-Care: Develop next generation app for elderly care

Elderly Population Immediate Challenge:
Weak accessibility to non-integrated healthcare services -> There is no one stop shop for decision making, healthcare service escalating costs and scarce of healthcare self management digital solution P.
Solution with competitive advantage: (lue lisää)

Healthcare services integration and digitization (near home, affordable prices service provider), easy access to healthcare providers (freedom of choice), and localized and personalized healthcare Self Mgmt (dignity and independence).
Revenue model:
– Premium version download.
– Advertising on Freemium apps.
– Freemium with Advertising in a Network.
– Partnering with a sponsor.

Speech Translation for the future theatre

Problem
ÅST translation display system is not good, and it should be improved.
Ideas are:
– Transparent displays nearer the stage.
– AR-glasses to watch the play and simultaneously read the translation.
– Text-to-voice into ear plugs
– Text to phone via App.
(lue lisää)

Needs:
New system to display translations:
– Can’t be intrusive.
– Neither take attention out from the main stage.

Solution:
The research team finds best option, with the cost and the ease of use for the audience as a key factor.
Technical solution development may include the development and production of a completely new product.

UX design for building developer

– Raw survey results from 5+ building developers.
– Report: Analysis on the results.
– Flow diagram of buying process of the building developer.

UI/(UX) design for end user

– Graphical layouts and flow diagrams for an intuitive end user UI for an apartment and related services.
– Description of each function and basis for its placing.
– A way to add functions easily afterwards.

Betaram – Energy Management Algorithms

– General descriptions of different algorithms.
– Report on findings with different algorithms
– Steps to utilize findings in practice.

Green coagulants and flocculants for water treatment

Goals for the project:
– To find and to test efficient bio-based flocculants and biodegradable polymers.
– Compare the test results.
– Report results and present recommendations.
Content of the project is to:
– Carry out market analysis and literature review of cost efficient and environmentally friendly coagulants and flocculants.
– Make laboratory testing.
– Review possibilities of removal & recovery of metals and organic matter.

Digital transformation and gamification of bowling

The motivation is to introduce new audiences to bowling and to promote physical exercise for children.
Gamify bowling so that the system can present digital targets on a lane that can be hit with a bowling ball.

eRALLYCROSS battery pack

– Find suitable battery modules for TUAS eRALLYCROSS car.
– Design battery pack (2 – 3 modules).
– Battery Management System.
– Battery pack integration for other devices.

eRALLYCROSS car cabling

– Find suitable battery modules for TUAS eRALLYCROSS car.
– Design battery pack (2 – 3 modules).
– BMS.
– Battery pack integration for other devices.

eRALLYCROSS data logging

– Sensors and connectors.
– Data communications.
– Data Logging (Motec ACL/SVIM) configuration.
– Wire loom design.
– Wire loom manufacturing.

Flexible application foundation for iOS/ Android

Scope of the project is to develop a flexible foundation for an android application that can be used in various end applications. Students will get a complete design of the application. The app should be developed accordingly to the graphical specifications provided by the PO. In this project, you are able to learn:
– How to use Android Studio or similar.
– How to implement pre-made graphics.
– How to follow strict specifications.
– How to use Zeplin.
– Commenting and testing UI/UX.

Herkku homma

Projektin kuvaus:

– Raaka-aineena kananmunan valkuainen.
– Maistuva ja makea.
– Terveellinen.
– Helppo & hyvä jälkiruoka.
– Kätevä kuluttajapakkaus.
Projektin tavoite:
Kehittää uusi herkullinen jälkiruoka konsepti, jonka raaka-aineena on kananmunan valkuainen.

if Insurance

The Goal:
– A facts-based assessment on what the solution should be and why.
– A prototype of the solution.
The Challenge:
– What kind of an IT-solution should we build to make it easy and effortless for a customer to file an insurance claim about medicine costs.
– Who should use that IT – solution: the customer or the pharmacy.

IoT sensoring (TUAS)

IoT sensoring provides ways of monitoring various parameters in the environment. Examples are temperature, carbon dioxide, the amount of light, movement etc. The project aims to utilize sensoring in ICT-City class rooms. The goal is create situational awareness on the actual utilization of class rooms. Based on the created concept wider business opportunities will be analyzed (lue lisää)

Objectives:
– IoT comparison between LoRa and NBIOT, installation of sensors.
– Server backend in Azure cloud environment to gather data from sensors.
– Front-end for data visualization.
– Optional: Virtual reality model of the environment including the sensor information.
– Business opportunity and model analysis.
– Analysis of how to connect the obtained information to Outlook room reservation system.

Blackbox cam recording system

The Problem:
How to know what actually happens when a production line fails, but nobody was actually watching?
Solution:
Video footage of the instants before and after the crash.
Benefits: (lue lisää)

– Save expensive downtime.
– Skips trial and error traditional troubleshooting.
– Improve maintenance resources.
Goals of the project:
– Turn current basic prototype into an usable test unit.
– Testing & development of advance features.
– Design standardization and component sourcing for production.

Virtual Lingsoft

Skills required
– Programming for mobile (Andorid).
– Programming for simple phone solutions (e.g. Nokia 3310).
– 2D artist.
– Information passing protocols (without internet).
– Bluetooth.

Lounea

The dominant technologies in work areas is Wi-Fi. It has some limitations compared to 5G.
– To investigate seamless connectivity in multicarrier, indoor and outdoor Wi-Fi networks.
– To study Wi-Fi 6 (802.11ax) technology and its possibilities.
– Business aspect.

Makers point Oy

Software design experience and willingness to be a part of very interesting project where we digitalize and automate certain company processes by very innovative way.
Platform:
PHP&MySQL and Lavarel framework or similar.
Media:
ERP system for digital printing company.

Mobile Application for nutrition and physical activity

Skills required
– Programming for mobile (Andorid).
– Programming for simple phone solutions (e.g. Nokia 3310).
– UI design skills are critical.
– 2D artist.
– Information passing protocols (without internet). (lue lisää)

– Bluetooth.

• Physical inactivity and a high prevalence of NCD is the 4th leading cause of mortality world-wide.
• Sustainable physical activity and nutrition interventions will reduce this burden.
• The project intent is to elicit behaviour change towards physical activity participation and nutrition choices.
• A mobile application/gamified approach or even interactive story aimed at a simple solution phone such as Nokia 3310 will inform members of the community on health eating and how to be more active in their daily life to hopefully improve their health status.

Circular Economy Center for Plastics

– To innovate service concepts for plastics recycling.
– To identify plastic waste and side streams and potential industrial users.
– To innovate suitable end products.
– To produce training material to help companies enhance their material efficiency.
– To create cost calculation examples of materials recycling.

A new IMAGE-based audiogame for iOS and Android

Design, produce and launch of a new product of the company.
Work tasks

– Concept design.
– Implementation.
– Launch on app-stores.
Social Immersive Accessible Intuitive Entertaining Mobile. (lue lisää)

Benefits

– Interesting & challenge.
– Multitasking.
– Good tutoring.
– Learning.
– Future career.

Multi-skilled team

8 – 9 persons interested in at least:
• gaming and programming (á 4).
• business and marketing (á 3).
• audiovisual arts (á 2).

Sähköinen ammunnanhallinta

Merivoimien tehtävät Suomen sotilaalliseksi puolustamiseksi ovat merialueiden valvonta ja alueloukkauksien torjuminen, meriyhteyksien turvaaminen sekä merellisten hyökkäysten torjunta. Joukkojen osaamista ylläpidetään päivittäisessä toiminnassa, kansallisissa ja kansainvälisissä harjoituksissa sekä kertausharjoituksissa.
Tavoitteet
luoda sovellus ampumatuloksen rekisteröimiseksi käyttäjälle sekä tietojärjestelmään.

Old market square in the beginning of the 19th Century

The project aims to find feasible solutions to utilize Unity-based 3D model presenting Old Market Squire in the beginning of 19th Century. The general aim is to widen the knowledge of how the city looked like before the great fire in 1827

The task is to:
– Develop user-friendly and easy to use application, that enables users to see what Old Market Squire looked like before the great fire in 1827. (lue lisää)

– Application should be usable in own devices and preferable outside on site.
Skills required
• Imaginative approach to how cultural heritage and history can be made accessible.
• Wide knowledge of IT.

Omakirjasto

– Digital library, cultural and free time services for senior customers.
– A computer or a mobile device that you can buy from any store.
– Simple user interface/portal.
– Only the applications needed by the individual customer.
– The simplest may be the most challenging to develop.

New marketing strategy for Parlok Toolbox product family

Goal of the project
Goal is to grow Parlok toolbox sales and find out ew business opportunities outside of Parlok’s present commetcial vehicle segment.
Goal enablers
– Out of the box thinking. (Android). (lue lisää)

– Webshop, also B2C sales.
– New distribution options.
– Added value to toolbox family.
– Product intelligence.
– New design.
– New use possibilities.

Improving the current concept of the Innovation project (Capstone) and business model

Improve and Create things with TUAS staff!
This is your opportunity to improve the Capstone innovation project and learn new things as a coordinator. Topics to work with: (lue lisää)

Objectives:
• Find interesting and suitable Capstone projects?
• Organize different kind of events such as exhibitions?
• Efficiently spread information (needed tools, channels etc.)
• Optimize feedback surveys for the customers and students?
• Create a business model.

Creating an Automation Testing Environment

Objectives:
The purpose of automation testing is to bring relief to testing and reduce the need for manual testing.
Desired results: (lue lisää)

• Preliminary study; selecting a test automation solution.
• Environment setup and integration into MVS server.
• Instructions / educations for developers and testers.
• Maybe a few test cases.

L&T Circular Economy in Metal Industry

Objectives:
• To reduce the solubility of metals in slag.
• To improve suitability for use in soil construction.


Circular economy means making smarter and more efficient use of existing resources. The metal manufacturing process produces by-products which have reuse potential. Lassila & Tikanoja Ltd is interested in using these materials to obtain a useable and possibly commercial product.

Palautteenantosovellus

Pilottikokeilussa kerätään palautetta tabletilla sairaalan heräämössä. Projekti tehdään yhteistyössä laitevalmistajan, ohjelmistovalmistajan ja sairaalan heräämön kanssa, kokeilu kestää kuukauden ajan. Sairaalassa halutaan kerätä palautetta entistä tehokkaammin ja siellä kokeillaan erilaisia palautteenantotapoja, tabletti-kokeilu on yksi niistä. Turun AMK:n opiskelijat seuraavat pilottikokeilua ja tekevät siitä raportin.

Projektin tavoitteena on keskittyä raportoinnissa henkilökunnan ja potilaiden käyttäjäkokemuksiin. Lisäksi tavoitteena on myös selvittää palautteenantotavan mahdolliset ongelmakohdat, jotta jatkossa nämä ongelmat voitaisiin ratkaista ja tehdä palautteenannosta helppoa.

Vihreä Jäte - Green Waste

Vihreä teknologia ja kestävä kehitys ovat globaaleja megatrendejä. Kestävään, resursseja säästävään, kehitykseen liittyvällä osaamisella ja uusilla liiketoimintamalleilla on kasvava kysyntä. Insinöörien tekemillä, ympäristöä säästävillä ratkaisuilla, voi olla hyvinkin kauaskantoisia vaikutuksia. Jätehuollon kehittäminen on yksi kestävän kehityksen merkittävä elementti. Jätehuolto pyrkii kehittämään ympäristöä säästäviä ratkaisuja investoimalla laitteiden ja palvelukonseptien innovointiin ja kehitykseen. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on innovoida uudenlainen tekninen ratkaisu jätehuollon tehostamiseksi. Ratkaisun tulee nostaa jätteiden kierrätysastetta esimerkiksi tehostamalla jätteiden lajittelua. Capstone projektissa kehitettyä prototyyppiä testataan käyttäjälähtöisesti potentiaalisilla asiakkailla ja sidosryhmillä prototyypin kehityksen eri vaiheissa. Lisäksi Capstone tiimi kartoittaa olemassa olevia jätehuollon älykkäitä ratkaisuja ja ideoi ja testaa projektissa kehitettävälle prototyypille potentiaalisia liiketoimintamalleja ja palvelukonsepteja.

Kotivahti

Erilaisten kotiohjausjärjestelmien suosio on kasvanut järjestelmiin pohjautuvan teknologian kehittymisen myötä. Uusien tuotteiden, järjestelmien ja niiden sovellusalueiden innovointia on helpottanut edullisten ja helposti käyttöönotettavien mikro-ohjain alustojen markkinoille tulo. Arduino mikro-ohjain on avoin, helposti käyttöön otettava ja edullinen alusta elektroniikkaprototyyppien rakentamiseen. Siihen voidaan kytkeä sensoreita, joita käytetään mittamaan vaihteluja fyysisessä ympäristössä. Arduino mikro-ohjainta hyödynnetään usealla sovellusalueella, joista esimerkkinä mainittakoon mm. ympäristön muutosten, kuten lämpötilan tai kosteuden mittaaminen, älypuhelimen kosketusnäyttö tai vaikka robottien toiminnan puheohjaus. Sovellusmahdollisuuksia on siis monia. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on ideoida ja toteuttaa Arduino mikro-ohjaimeen perustuva älykäs kotivahti. Kotivahti välittää kodin tai loma-asunnon ympäristöön, kuten sää-, kosteus- ja lämpötilaan liittyvää informaatiota päätelaitteelle. Kotivahdin tulee olla langaton, helposti asennettava ja mobiili eli omistaja pystyy esimerkiksi kesäkauden ajaksi siirtämään kotivahdin kaupunkiasuntoonsa. Vahdin tulee toimia myös mobiilipäätelaitteilla. Projektin aikana kartoitetaan myös vastaavia olemassa olevia ratkaisuja ja työstetään projektissa kehitettävän tuotteen liiketoimintamallia. Capstone projektin lopputuloksena on prototyyppi kotivahdista.

HealthFOX - Virtuaalinen Kuntoutusohjelma

HealthFOX on salolaisen HealthFOX Oy:n kehittämä kuntoutukseen keskittynyt uudenlainen palvelukonsepti. HealthFOX on selainpohjainen, mobiililaitteella toimiva kokonaisvaltainen palvelu, joka toimii lääkärin, hoitohenkilökunnan ja potilaan kohtaamispaikkana. HealthFOX:ssa potilas saa hoitohenkilökunnalta ja lääkäriltä ohjeita kuntoutukseen ja palautetta edistymisestään. Lisäksi potilas tallentaa palvelun audiovisiuaaliseen päiväkirjaan tietoa omasta ruokavaliostaan, harjoitteistaan ja muita kuntoutuksen kannalta oleellisia tietoja. Tällä hetkellä HealthFOX keskittyy pääasiassa tuki- ja liikuntaelinsairauksien kuntoutukseen. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on kehittää olemassa olevaan palvelukonseptiin ominaisuuksia, jotka motivoivat asiakasta kuntoutukseen, vahvistavat palvelun käyttämisen sosiaalista elämystä ja sitouttavat eri käyttäjäryhmät palvelun käyttöön. Ratkaisuna voi olla esimerkiksi pelillistäminen. Uusia projektin aikana kehitettyjä ominaisuuksia testataan kehityksen eri vaiheissa eri käyttäjäryhmillä. Lisäksi projektin aikana ideoidaan uusia liiketaloudellisesti potentiaalisia palvelukonseptin hyödyntämisen sovellusalueita.

HealthFOX Oy on vuonna 2014 perustettu Salossa toimiva ICT-alan startup-yritys. HealthFOX keskittyy pääasiassa hyvinvointiteknologian alan tuotteiden konseptointiin, kehitykseen ja myyntiin.

Projektiportti

Projektiportti on projektihallinnan työkalu, joka yhdistää projektit, opiskelijat ja asiantuntijat. Projekteille ominaista on niiden määräaikaisuus ja ainutkertaisuus. Projektien toteuttamisen onnistumisen edellytys on joustava resurssien ajantasainen käyttö ja oikeanlaisen osaamisen sitominen projektiin. Opiskelijalle projektimainen työskentely työelämälähtöisissä projekteissa tuo varmuutta ja arvokasta työkokemusta ja hyviä kontakteja mahdollisiin tuleviin työnantajiin (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on jatkokehittää jo koekäytössä olevaa Projektiportti –työkalua. Projektitiimi testaa itse ja käyttäjälähtöisesti yhdessä sidosryhmien kanssa Projektiportti-työkalua. Kerätyn informaation ja saatujen kokemusten perusteella tiimi tunnistaa puuttuvia ominaisuuksia, ideoi uusia toiminnallisuuksia ja kehittää jo olemassa olevia. Lisäksi projektin aikana tiimi kartoittaa työkalun potentiaalisia liiketoimintamalleja ja sovellusalueita.

ICT-Portti on Turun ammattikorkeakoulun, Turun yliopiston ja Turku Science Park Oy:n yhteistyöhanke, joka auttaa Varsinais-Suomen alueen pk-yrityksiä tietotekniikan hyödyntämisessä. Yritykset saavat ICT-portin kautta asiantuntevaa tukea ja koulutusta esimerkiksi sähköpostiin, tietoturvaan tai työn ja tietotekniikan yhteensopivuusongelmiin liittyvissä asioissa.

ViLLE - Collaborative Learning Tool

Verkossa toimiva opetusjärjestelmä ViLLE on Turun yliopiston IT-laitoksella kehitetty oppimisympäristö. Järjestelmässä on erilaisia tehtävätyyppejä aina kyselyistä visualisointitehtäviin. ViLLE tekee opiskelija opintojen etenemisen seurannan näkyvämmäksi sekä opettajalle että opiskelijalle. ViLLE toimii myös opettajan työkalu- ja tehtäväpakkina. Opettaja voi syöttää ViLLEen omia tehtäviään tai kokeitaan tai jatkojalostaa ja hyödyntää muiden tekemiä tehtäviä ja kokeita. Tämä lisää tehtävien ja kokeiden laatua sekä tuo tehokkuutta opettajan ajankäyttöön. ViLLEssä on interaktiiviset työkalut sekä massa- että yksilöityyn palautteenantoon. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on ideoida ja toteuttaa ViLLEen liikunta-aiheinen sovellusalue. Sovellusalueella voi olla erilaisia tehtävätyyppejä liikuntaan liittyen. Liikunta-aiheinen sovellus voi hyödyntää esim. GPS-teknologiaa. Sovelluksen tulee olla käytettävyydeltään helppo ja sen tulee toimia mobiililaitteella. Lisäksi sovelluksen tulee olla innostava, interaktiivinen ja motivoida liikkumaan. Sovellusalue toteutetaan Vaadin-ohjelmistokehityksen päälle, jotta integrointi ViLLEen onnistuu. Sovellusta testataan projektin aikana kehityksen eri vaiheissa sidosryhmien ja sovelluksen potentiaalisten käyttäjien kanssa. Projektin lopputuloksena on liikunta-aiheisen sovellusalueen prototyyppi.

ICU Game

Pelien käyttö opetuksessa nostaa tutkitusti oppimismotivaatiota. Lisäksi pelien käyttö paitsi tuo vaihtelua opetukseen, se on joustavaa ja ajasta ja paikasta riippumatonta. Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen vastaa nykyisten ja tulevien sukupolvien oppimistapoja. Myös pedagogiikka on pelillistynyt – useat kustantamot tuottavat nykyisin pelejä perinteisten opetusmateriaalien tueksi. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on kehittää virtuaalinen tehohoitotyötä simuloiva opetuspeli käyttäjälähtöisesti yhteistyössä pelin sidosryhmien kanssa. Pelin kehityksessä hyödynnetään simulaatio- ja virtuaalipedagogiikan mahdollisuuksia. Projektitiimi ideoi ja toteuttaa virtuaalisen tehohoitotyön simulaatiopelin prototyypin. Peli perustuu virtuaalipotilaaseen, jonka tehohoitotyöstä ja potilasturvallisuudesta sairaanhoitajaopiskelija huolehtii yksin tai osana tiimiä. Pelin tulee olla realistinen, innostava ja interaktiivinen. Lisäksi pelin tulee olla käytettävyydeltään yksinkertainen ja toimia mobiililaitteella. Projektin aikana projektitiimi ideoi, kehittää ja testaa simulaatiopeliä kehityksen eri vaiheissa. Lisäksi tiimi kartoittaa vastaavia olemassa olevia opetukseen tarkoitettuja simulaatiopelejä ja ideoi erilaisia sovellusalueita nyt kehitettävälle pelille.

Terveys ja hyvinvointi –tulosalueella opiskelee 2300 opiskelijaa lähes 200 asiantuntijan johdolla. Terveyden ja hyvinvoinnin tulosalue etsii jatkuvasti uusia ratkaisuja terveyden ja hyvinvoinnin edistämiseen elämänkaaren eri vaiheissa.

Matematiikkapeli

Nykymaailmassa ihminen joutuu matematiikan kanssa tekemisiin miltei päivittäin alasta riippumatta. Lukujen hahmottaminen ja ymmärtäminen sekä hyvä mekaaninen laskutaito auttavat selviämään arkipäiväisistä ongelmanratkaisutilanteista. Matematiikka tarjoaa välineet johdonmukaiseen, täsmälliseen ja faktapitoiseen ajatteluun. Suomalainen pedagoginen osaaminen on tunnetusti kansainvälisesti huippuluokkaa. Hyödynnä sinä suomalaista matematiikan opetuksen osaamista ja yhdistä tämä pelillistämiseen! Kehitä matematiikan oppimista tukeva pelisovellus ja tee matematiikan opiskelusta hauskaa! (lue lisää)

Projektin tavoitteena on kehittää matematiikan oppimista tukeva peli, joka on visuaalinen, innostava ja helppokäyttöinen. Pelin tulee toimia mobiililaitteilla. Projektin aikana projektitiimi kartoittaa jo olemassa olevia matematiikan oppimista tukevia pelejä, ideoi ja toteuttaa pelin sekä testaa peliä pelin kehityksen eri vaiheissa potentiaalisilla käyttäjillä ja muilla sidosryhmillä. Lisäksi tiimi kartoittaa ja testaa mahdollisia liiketoimintamalleja matematiikkapelille.

Nordicedu on turkulainen vuonna 2011 perustettu interaktiivisten opetusmenetelmien ja opetuspelien kehittämiseen erikoistunut ICT-alan yritys.

Terveellinen välipala

Välipaloja ja pikkupurtavaa tarjoavat kioski- ja välipala-automaatit ovat yleistyneet niin kouluissa ja työpaikoilla kuin liikenneasemillakin. Kioski- ja välipala-automaatit tarjoavat pientä purtavaa joustavasti ympäri vuorokauden. Kehittyneen kylmälaitteiston ansiosta automaateissa voi tarjoilla suklaapatukoiden ja pähkinöiden lisäksi terveellisiä ja tuoreita välipaloja, kuten hedelmiä. Usein automaattien valikoima koostuu kuitenkin hiilihydraattipitoisista runsaskalorisista välipaloista ja hedelmien ja vihannesten tarjonta jää vähäiseksi. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on ideoida ja kehittää tuote, joka on terveellinen, hyvänmakuinen ja soveltuu tarjoiltavaksi kioski- ja välipala-automaateissa. Projektin aikana projektitiimi kartoittaa jo olemassa-olevia välipala-automaatissa myytäviä tuotteita, ideoi kaupallisesti potentiaalisen tuotteen ja testaa tuotteesta syntyviä mielikuvia ja liiketoimintamallia potentiaalisilla asiakasryhmillä. Lisäksi tiimi suunnittelee tuotteen ulkoasun ja kartoittaa mahdollisia yhteistyökumppaneita ja sidosryhmiä tuotteen kaupallistamisen ympäriltä.

YogaMe

YogaMe tarjoaa tauon silloin kun sitä tarvitset! YogaMe on verkossa toimiva joogapalvelu, joka on suunniteltu tauottamaan päivää. Se tarjoaa helpon ja käyttäjälähtöisen tavan huolehtia liikunnasta ja hyvinvoinnista joogan avulla ajasta ja paikasta riippumatta. Tuki- ja liikuntaelinsairaudet ovat Suomessa suurin yksittäinen sairauspoissaolon syy toimistotyössä työskenteleville. Tästä kertyy suuria taloudellisia kustannuksia niin yksityiselle kuin julkisellekin sektorille. YogaMe toimii mobiili- ja muilla päätelaitteilla. YogaMe tarjoaa visuaalisen ja konkreettisen opastuksen joogaharjoitteiden suorittamiseen innostavasti, tavoitteellisesti ja sosiaalisesti. (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on kehittää YogaMe-sovelluksen palautteenanto-ominaisuutta. Palautteenanto-ominaisuuden tulee toimia personoidusti myös suurien asiakasmäärien kanssa. Asiakkaan tulee pystyä vertailemaan omia suorituksiaan ja saada konkreettista ja henkilökohtaista palautetta omasta edistymisestään. Ominaisuuden pitää olla käytettävyydeltään selkeä, yksinkertainen ja helposti käyttöön otettava erilaisilla päätelaitteilla. Lisäksi ominaisuuden tulee toimia mobiililaitteella ilman lisälaitteita. Projektin aikana visioidaan ja mahdollisesti testataan web-kameran ja kinectin käytön mahdollisuuksia palautteenannossa ja ohjauksessa. Projektiin sisältyy palautteenanto-ominaisuuden ideointi, ominaisuuden käyttäjälähtöinen kehitys ja testaaminen potentiaalisten käyttäjäryhmien kanssa sekä ominaisuuden prototyyppivaiheen toteutus.

Raviurheilun katsojakokemuksen parantaminen

Raviurheilu on vauhdikas urheilulaji, joka tarjoaa monenlaisia elämyksiä. Suomi on raviurheilussa yksi Euroopan kärkimaista ja suomalainen raviosaaminen onkin maailman huippua. Raviurheilu on suosittu harrastus. Paikan päällä raveja käy seuraamassa vuosittain yli 700 000 asiakasta. Lisäksi raveja seuraa IT-laitteiden välityksellä tuhannet pelaajat ja harrastajat. Raveihin voi osallistua jossain päin Suomea ympäri vuoden lähes minä viikon päivänä tahansa. Vaikka raviurheilua voi seurata helposti ja reaaliajassa IT-laitteiden avulla, raviurheilu on luonteeltaan areenaurheilua. Tämä tarkoittaa, että asiakkaita halutaan paikan päälle raviradalle kokemaan ja jakamaan ravielämys. (lue lisää)

Projektin tavoitteena on kehittää sovellus, joka vahvistaa katsojan ravielämystä paikan päällä raviradalla, parantaa raviradan palvelujen löydettävyyttä sekä houkuttaa uusia asiakkaita raviharrastuksen pariin. Ravitapahtuma itsessään on sosiaalinen ja intensiivinen kokemus. Tämä kokemus halutaan välittää uusille potentiaalisille asiakkaille. Ratkaisu voi olla esimerkiksi informatiivinen ja interaktiivinen applikaatio, joka välittää urheilullisuuteen ja sosiaalisuuteen liittyviä mielikuvia ja elementtejä. Sovelluksen tulee sisältää koukuttava elementti, joka vahvistaa uuden asiakkaan sitoutumista raviharrastukseen ja saa hänet palaamaan ravitapahtumaan paikan päälle uudelleen. Sovellus voi sisältää myös info-tyyppisen osion, joka opastaa ravitapahtuman eri asiakasryhmiä raviradalla toimimisessa. Lisäksi huomioidaan projektin aikana kehitettävän sovelluksen yhteistoiminnallisuutta muiden saman tyyppisten olemassa olevien sovellusten kanssa.

Kanta-asiakasohjelmasovellus älypuhelimille

Kaikki ovat tavoitettavissa webin ja älypuhelinten välityksellä. Haluamme mennä askeleen pidemmälle ja luoda älypuhelimille sovellusalustan kanta-asiakas ohjelmille ja tehdä elämästäsi ja pääsystäsi suosikki palveluntarjoajien luokse helppoa ja miellyttävää. Vastapuolena palveluntarjoajilla on parempi asiakaspalvelu ja sitä kautta paremmat ansiomahdollisuudet ja tyytyväiset asiakkaat.

Neljännen Capstone-projektiryhmän tehtävänä on: (lue lisää)

Tehdä liiketoimintamäärittely yhdessä Rightspot Oy:n kanssa
Tehdä markkinatutkimus joka määrittää
Kilpailijat
Gap-analyysi
Luoda ehdotuksia eri liiketoimintamalleille ja tulos/liiketoimintamalli
Toteutussuunnitelma
Suunnitella ja luoda hakemus yhdessä kumppaneiden kanssa (Rightspot Oy)

Capstone-ryhmä validoi ajatusta ja testaa prototyyppiä eri vaiheissa kehityskaaren aikana, jotta voidaan testata liiketoiminta hypoteeseja mahdollisten asiakkaiden kanssa.

Kurt Thune Training Markkinointikonsepti

Kurt Thune Training on älypuhelin sovellus urheiluampujille. Se parantaa ampujan silmä-sormi yhteistyötä ja keskittymistä. Se on saatavilla IOS, Android ja Windows-alustoille. KT Training on käytössä ympäri maailmaa ja sai hyvää palautetta urheiluampujilta. Nyt on aika laajentaa tietoisuutta sovelluksesta.

Capstone-ryhmän tehtävät ovat: (lue lisää)

Pohtia uusia innovatiivisia tapoja markkinoida sovellusta ja analysoida asiakastyytyväisyyttä
Luoda markkinointisuunnitelma sovellukselle
Toteuttaa markkinointisuunnitelma
Kerätä ja analysoida asiakaspalautetta
Tehdä ehdotuksia tuleviin päivityksiin.
Ehdottaa uusia tuotteita/ominaisuuksia perustuen nykyiseen Kurt Thune Training sovellukseen
Capstone-ryhmä mittaa todellista edistymistä markkinointitoiminnoissa ja testaa visiota jatkuvasti mukautuvaan kysyntään

Ampumahiihtokokemuksen parantaminen

Ampumahiihto on yksi seuratuimmista talviurheilu ohjelmista Euroopassa ja Venäjällä. One World Cup TV -ohjelmaa katsovat useat sadat miljoonat ihmiset. Rightspot haluaa tarjota kokonaan uusia ampumahiihto ja second screen -kokemuksia tv-katsojille. Televisioyhtiöt ovat jo kiinnostuneita ideasta.

Capstone-ryhmän tehtävänä on tuottaa: (lue lisää)

Markkinatutkimus
Vaihtoehtoiset liiketoimintamallit
Markkinointisuunnitelmat, Viestintäsuunnitelmat
Innovatiivisesti houkuttelevia elementtejä, jotka tuovat käyttökokemuksen lähemmäksi todellisuutta
Osallistuvat tuotteiden luomiseen ja kehittämiseen
Capstone-projektin aikana ryhmä testaa tuotetta potentiaalisten asiakasryhmien kanssa tuotekehityksen eri vaiheiden aikana.

Mobiilisovellus luki- ja oppimishäiriön tunnistamiseen

Lukivaikeus tulee sanasta lukemisen ja kirjoittamisen vaikeus. Lukivaikeus on laajempi ongelma kuin sanasta voisi päätellä ja sen ilmenemismuodot ovat hyvinkin vaihtelevia. Lukivaikeus näkyy tyypillisesti lukemisen ja kirjoittamisen oppimisen vaikeutena ja hitautena ja kielellisen lyhytkestoisen muistin heikkoutena sekä tarkkaavaisuusongelmana. Toissijaisena seurauksena lukivaikeudesta kärsivien on usein vaikeampi oppia vieraita kieliä, seurata suullisia ohjeita, ratkaista ongelmia, tehdä kirjallisia töitä ja ymmärtää lukemaansa. Lukivaikeus saattaa myös olla osasyy ongelmiin sosiaalisessa elämässä: Hätkähdyttävän monella, 80% :llä suomen vankiloissa olevista vangeista, on lukivaikeus. (lue lisää)

Lukivaikeudesta kärsivät ovat kehittäneet itselleen omia oppimisen ja arjesta selviytymisen keinoja. Ei ole tavatonta, että lapsi selviytyy peruskoulun siten, että vanhempi, tavallisesti äiti, lukee lapselle läksyt ääneen koko peruskoulun ajan tai korkeakouluopiskelija nauhoittaa kaikessa hiljaisuudessa kaikki luennot. Lukivaikeudesta kärsivälle on, usein heidän tietämättään, olemassa monipuolisesti apuvälineitä. Esimerkiksi koko peruskoulun oppimäärä on saatavilla äänitiedostona kaunokirjallisen aineiston laajuudesta puhumattakaan. Lukivaikeus ei siis enää ole syy jäädä kirjallisen kulttuurin ulkopuolelle tai jättää kirjastokorttia hankkimatta.

Lukivaikeuden tunnistaminen on usein pitkä ja työläs prosessi. Usein lapsi on kohdannut jo monta vastoinkäymistä lukemiseen opettelun alkutaipaleella ennen ongelman tunnistamista. Halu oppimiseen ja motivaatio koulun käyntiin sekä lapsen minä-käsitys on saattanut heikentyä ja aiheuttaa muita ongelmia. Lukivaikeuteen on huomattu liittyvän useita yhteisiä tunnuspiirteitä. Näiden tunnuspiirteiden konkretisoiminen kysymysten muotoon ja läpi käyminen helpottaa ja nopeuttaa lukivaikeuden tunnistamista aikaisessa vaiheessa jo ennen koulun käynnin aloittamista. Tämä projektin tavoitteena on kehittää helppokäyttöinen mobiilisovellus lukivaikeuden tunnistamiseen. Projektin aikana ideoidaan sovelluksen sisältöä, visuaalista ilmettä ja testataan ideoita käytännössä eri kohderyhmien kanssa. Projektin lopputuloksena on prototyyppi mobiilisovelluksesta lukivaikeuden tunnistamiseen.

Ainestopromootio korkeakoulussa

Aineistopromootiolla tarkoitetaan kirjaston aineistojen ja toiminnan esille tuomista eri tavoilla. Kirjaston viitekehyksessä yleistymässä ovat ns. saavutettavat ja hakeutuvat palvelut. Tällöin kirjastojen aineistot pyritään tuomaan kohdeyleisön luokse eikä päinvastoin. Monet aineistopromootion muodot, kuten lukupiiri, kirjavinkkaus ja erilaiset tapahtumat, ovat suosittuja yleisissä kirjastoissa, mutta harvemmin käytettyjä korkeakouluympäristössä. (lue lisää)

Aineistopromootio-projektin tavoitteena on uudenlaisen, innovatiivisen aineistopromootiokonseptin kehittäminen korkeakouluympäristöön ja konseptin testaaminen aidossa ympäristössä. Kehitettävän palvelukonseptin tavoite on innostaa oppimiseen ja opiskeluun liittyvään tiedonhankintaan, tukea ammatillista kehittymistä sekä vahvistaa ammattikorkeakoulun kirjastossa saatavana olevan aineiston, erityisesti elektronisen aineiston, tunnettuutta.

Etäseuranta

Rakennuksissa ja rakennusmateriaalien tuotekehityksessä tehdään pitkäkestoisia mittauksia. Mittauksissa käytetään erilaisia antureita ja kameroita, joiden tuottama data siirretään käyttäjän sovellutukseen. Projektissa rakennetaan langaton ja energiatehokas järjestelmä, joka on helposti muokattavissa käyttäjän tarpeiden mukaan. Järjestelmää voidaan soveltaa kotitalouksiin, vapaa-ajan asuntoihin, teollisuuteen, maatiloille jne. Järjestelmä toteutetaan edullisella ja helposti muokattavalla kontrollerilla.

Areenaelämystä vahvistava peli

Urheilutapahtuma on katsojalleen parhaimmillaan elämys. Hyvään urheilutapahtumaan tiivistyy sosiaalinen yhdessäolo, jännitys ja draama. Hyvä urheilutapahtuma on katsojalle loistava paikka purkaa tunteita ja nollata päivää. Lisäksi urheilutapahtumat toimivat yhteisöllistäjinä, ne tarjoavat mahdollisuuden olla osa isompaa joukkoa, joka jakaa ainakin yhden saman intressin. Urheilutapahtuma on toiminnan areena, jossa me onnistumisen hetkellä olemme sankareita kaikki. (lue lisää)

Vaikka urheilutapahtumia pystyy seuraamaan internetin ja television välitykseltä tulematta itse paikan päälle, ovat urheilutapahtumat lähes aina luonteeltaan areenaurheilua. Tämä tarkoittaa, että katsojia halutaan paikan päälle kokemaan ja jakamaan urheiluelämys. Hyvä katsojakokemus on tärkeä paitsi paikalle saapuneelle yleisölle, myös urheiluseuralle. Intensiivinen tunnelma urheilutapahtumassa välittää urheilijalle, että yleisön tuki on takana. Yleisö luo spektaakkelin läsnäolollaan. Lisäksi lipputulot ja oheismyynti ovat tärkeitä tulonlähteitä urheiluseuroille.

Innovaatioprojektin tavoitteena on kehittää katsojan areenaelämystä vahvistava peli tai sovellus. Peli tai sovellus vahvistaa yleisön areenaelämystä aktivoimalla katsojat osallistumaan pelin kulkuun ja näin nostattaa tunnelmaa urheiluareenalla. Lisäksi pelin tai sovelluksen avulla mainostajat saavat lisää näkyvyyttä.

Web proxy tsemp-protokollaan

Teleste on yksi maailman johtavista video- ja verkkoteknologian sekä laajakaistaratkaisujen kehittäjistä ja tarjoajista. Tiedonsiirrossa Telesten kehittämät laitteet hyödyntävät Telesten yksinoikeudella omistamaa ja kehittämää TSEMP protokollaa. TSEM protokollassa kaikki laitteen asetusparametrit on määritelty binäärinä. Protokollan nykyinen hallinta tapahtuu Windows-käyttöjärjestelmälle toteutetuilla käyttöliittymäkomponenteilla, jotka kommunikoivat TSEMP protokollan välityksellä. Etäyhteys kaikkiin Telesten laitteisiin tarjotaan HDC100 laitteen välityksellä. HDC100 laite muodostaa verkkosegmentin, jonka takaa voi löytyä kymmeniä, jopa satoja, erilaisia Telesten laitteita. (lue lisää)

Tämän innovaatioprojektin tavoitteena on ideoida, suunnitella ja toteuttaa verkkoselaimeen perustuva pääsy Telesten laitteisiin, siten, että esiasennettavaa ohjelmistoa (software) ei tarvita. Käyttöliittymän suunnittelu ja toteutus on osa projektia. Toteutettavan ratkaisun tulee olla käyttäjän näkökulmasta kokonaisvaltainen ja huomioida muun muassa seuraavat asiat:

kommunikaation tarjoaminen aliverkon laitteeseen http-protokollalla
käyttöliittymän tarjoaminen laitteeseen
hälytysten hallinta
muuttuvan verkon hallinta
tietoturvan huomiointi
laitetuen joustava saatavuus
soveltuvan verkkopalvelimen valinta
Projektitiimi määrittelee projektin aikana yhteistyössä projektin omistajan (Teleste) kanssa toteutettavan laitteen yksityiskohtaiset vaatimusmäärittelyt. Projektiryhmä ideoi ja esittää ratkaisuvaihtoehtoja projektin omistajalle, joista valitut ja toteutettavat ratkaisut toteutetaan projektin aikana.

Reitinseuranta Turun seudun busseissa

Suomen suurissa kaupungeissa linja-automatkustaminen on pääkaupunkiseutua lukuun ottamatta paikallisen joukkoliikenteen perusmuoto. Joukkoliikenteen kulkutapaosuutta on pyritty parantamaan kaupunkiseuduilla monista syistä, joista kenties tunnetuimpia ovat ekologiset ja imagolliset tekijät. (lue lisää)

Näkövammaisten osuus koko väestöstä on arviolta noin 1,5 prosenttia. Tärkeää on huomata, että yli 65 – vuotiaista näkövammaisia on jo noin 7 %. Väestön ikääntymisen myötä näkövammaisten osuus lukumäärällisesti on siis voimakkaasti kasvamassa (Näkövammaisten keskusliitto Ry). Näkövammaisille bussin käytössä on vielä ongelmia, jotka liittyvät mm. oikean bussin löytämiseen, oikealla pysäkillä poistumiseen ja reitin seuraamiseen. Turun seudun joukkoliikenne haluaa kehittää linja-automatkustamista siten, että matkustamisessa otetaan huomioon nykyistä paremmin myös näkövammaisten käyttäjäryhmien tarpeet.

Innovaatioprojektin tavoitteena on kehittää mobiilisovellus, joka helpottaa näkövammaisen asiakkaan reitin seuraamista bussissa. Sovellus voi perustua esimerkiksi ääniohjaukseen tai muihin näkövammaisten kannalta hyvin toimiviin ratkaisuihin. Sovelluksen suunnittelussa tulee huomioida eri käyttäjäryhmät, kuten eläkeläiset ja työikäiset. Projektin aikana projektiryhmä ideoi sovellusta yhteistyössä eri sidosryhmien, kuten projektin omistajan ja näkövammaisten etujärjestöjen kanssa. Sovellusta testataan ja sen sisällöstä kerätään palautetta sidosryhmiltä ja potentiaalisilta käyttäjiltä projektin kehityksen eri vaiheissa.

Global Hatchery

Global Hatchery on uusi TYT:n pajatoiminnan menetelmä, jota ollaan kehittämässä ja testaamassa ensi kertaa vuoden 2016 aikana. Toiminnaltaan se muistuttaa tutkimuspajakonseptia (kts. kuvaus alla), mutta tässä menetelmään on yhdistetty mukaan globaali projektityöskentely ja virtuaalisuus. Global Hatchery -mallissa tutkimuspajojen toimeksianto on yhteinen, mutta tutkimuspajaryhmät tulevat eri maista. Jokainen maakohtainen tutkimuspajaryhmä vie eteenpäin projektikokonaisuutta oman osaprojektinsa kautta. (lue lisää)

Tällaisessa globaalissa projektityöskentelyssä etäyhteydet, virtuaalisuus ja yhteistyöalustat ovat keskeisessä osassa. Capstone-projektissa opiskelijoiden tehtävä on mm. selvittää millaisia virtuaalisia globaalin projektityöskentelyn muotoja on jo olemassa, suunnitella yhteistyöalusta ja pilotoida sitä osana INDOPED-hanketta Suomi – Indonesia yhteistyönä.

DIIVA sovellus

Digitalisoituminen muuttaa markkinakäyttäytymistä radikaalisti, ei pelkästään yrityksen ja asiakkaan välillä, vaan myös yritysten välisillä markkinoilla. Nykyään on arvioitu että 60% yrityksen ostopäätöksistä tehdään ennen myyjän tapaamista. Tämä tarkoittaa vähentynyttä viestintää asiakkaiden kanssa, joka taas johtaa siihen, ettei myyjillä ole mahdollisuuksia muodostaa asiakkaaseen luottamussuhdetta. Keskusteluprosessi on asiakkaan hallinnassa, ei myyjien. (lue lisää)

Innovaatioprojekti tähtää uudenlaisiin, pelillistettyjen uudistusten kehittämiseen, jotka vahvistaisivat yritysten välistä viestintää. Tarkoituksena on saavuttaa kaksi tavoitetta; ensiksi motivoida tai rohkaista mahdollista asiakasta kysymään tietoa, toiseksi selvittää miten pelillistämisellä tuetaan myyntiarvoa, miten saavutetaan ja tunnistetaan mahdollisen asiakkaan myyntiarvo.

ESCflow jätevirtamittari

Jätevirtamittarin eli ESCflow:n tavoitteena on:

vähentää ympäristö- ja kustannusvaikutuksia
vaikuttaa ruokailijoiden ja ruoanvalmistuksesta vastaavien käyttäytymiseen
lisätä yritysten vihreää imagoa
Ruokahävikin vähentämistä varten olemme kehittäneet jätevirtamittarin, koska mittaustieto auttaa mitattavan tapahtuman parempaan ymmärtämiseen ja ymmärtäminen tapahtuman hallintaan. (lue lisää)

Mittari rekisteröi jokaisen ruokailijan lautastähteen määrän ja samalla ruokailija voi kertoa, mitä mieltä oli syömästään ruoasta valitsemalla kolmesta eri hymynaamasta sopivimman. Ruokailijan jättämä lautastähde näkyy mittarin näytöllä grammoina. Kerätyt mittaustulokset esitetään graafisesti verkossa. Mittaustuloksista laaditaan viikoittain raportti, josta selviää ruokahävikin määrä sekä ruokailijoiden tyytyväisyys per ruokalaji. Tuloksista voidaan laskea myös hiilijalanjälkiluku.

Mario_Net+ -sovellus

KO-KOO-MO –konseptin (www.ko-koo-mo.fi) mukainen, kuva- ja nukketeatteritaidetta, animaatiota sekä pelillistämistä yhdistävä mario_net –verkkosovellus; kulttuuri- ja hyvinvointisektorin tarpeisiin, koti- ja ulkomaisissa yhteyksissä. Sovellus valmistetaan verkkoympäristössä toteutuvaksi toimijalähtöiseksi tapahtumallisuudeksi; mutta se on sisällytettävissä myös konseptin mukaiseen ohjattuun toimintaan.

Sovellusta laaditaan käytettäväksi esimerkiksi katastrofialueilla, tai niihin sidoksissa olevilla kohteilla tapahtuvaan terapia-/hyvinvointityöhön. (lue lisää)

Ihmisenmuotoinen jälleenrakennussarjan verkkosovelluksen on tarkoitus olla sanaton ja kielimuureista riippumaton sillanrakentaja: se luo foorumin mm. Suomessa olevien vastaanottokeskusten asukkaille kertoa oman tarinansa kantaväestölle; verkon välityksellä ja sieltä koostetun aineiston myötä myös valtamedian kautta; dokumentaarista koostetta tarjotaan koti- ja ulkomaisille televisiokanaville liitettäväksi ohjelmistoonsa.

Sovellus on käytettävissä myös katastrofialueilla olevien tilapäisleirien työkaluna; mainitun tiedotusta palvelevan kertomuksen luomisen ohella myös kriisityön ammattilaisten apuvälineenä, ihmisten hyvinvointia ylläpitävänä virikkeellisenä aktiviteettina.

Sekä sovellus että fyysinen esitys antavat mahdollisuuden asianosaiselle tuoda esille oma tarina, tapahtunut. Kertominen myös jäsentää toteuttajalleen itselleen hänen tilannettaan ja antaa kanavan käsitellä sitä; terapian puitteissa työryhmä on tehnyt yhteistyötä yhdysvaltalaisen nukketeatteriterapeutin, professori Matthew Bernierin kanssa, toiminnasta ollen hyviä kokemuksia mm. dementiatyön yhteydessä.

Sovelluksen yhteyteen avataan verkkosivusto, josta toimintaan, pelillistämiseen, tarkoitettu materiaali on ladattavissa ja otettavissa käyttöön. Sivustolle tulee myös esityspankin kokoava teatteri, jonka kautta käyttäjällä on mahdollisuus jakaa teostaan toisille ja tutustua muiden tekemiin esityksiin.

3C-Three Castles -Virtuaalinen kokemus

Turussa, Hämeenlinnassa ja Savonlinnassa sijaitsevat keskiajalla rakennetut linnat Turun linna, Hämeen linna ja Olavinlinna ovat merkittäviä kulttuuriympäristöjä ja rakennushistoriallisia kohteita. Nykyisin linnat ovat suosittuja, ympäri vuoden auki olevia turistikohteita. Linnojen pihoilla järjestetään kesäisin mm. konsertteja ja häitä. Linnoissa toimivat museot palvelevat asiakkaitaan ympäri vuoden. Ainoastaan Turun linnassa vierailee vuosittain yli 130 000 asiakasta eli kokonaisuudessaan linnat tavoittavat tuhansia ihmisiä. Linnojen historia ulottuu pitkälle keskiajalle. Linnoihin liittyy lukemattomia tarinoita ja uskomuksia. Linnojen historiat myös kohtaavat toisensa mm. linnan asukkaiden ja linnan tyrmissä olleiden vankien kautta. (lue lisää)

Tämän innovaatioprojektin tavoitteena on vahvistaa asiakkaan linnavierailun elämyksellisyyttä mm. lisätyn todellisuuden (augmented reality) ja peliteknologian keinoin. Peliteknologian keinoin linnan tarinoita ja uskomuksia voidaan laajentaa visualisoimalla ja tarinallistamalla tapahtumia ja linkittämällä paikkoja, tapahtumia ja henkilöitä kolmen linnan välillä. Tämä laajentaa ja rikastaa asiakkaan vierailukokemusta, koska asiakas saa tietoa myös muista linnoista vaikka vierailisikin vain yhdessä linnassa. Näin ollen innovaatioprojektissa kehitettävä sovellus toimii promootiona kaikille kolmelle linnalle ja edesauttaa linnojen sisältöjen digitalisoimista

Turun musiikkijuhlat

Turun musiikkijuhlat tarjoavat paitsi suuria orkesterikonsertteja Konserttitalossa tai tunnelmallisempia kamarikonsertteja Tuomiokirkossa tai Sigyn-salissa, myös pienempiä, kaupunkiin levittäytyviä produktioita. Musiikin vieminen paikallisyhteisön keskelle koko musiikkijuhlien ajan onkin musiikkijuhlilla kasvava trendi tulevaisuudessa.

Huolimatta festivaalin pitkästä iästä, on musiikkijuhlien tunnettuus ns. valtayleisön piirissä heikompi kuin vaikka Savonlinnan Oopperajuhlien tai Helsingin Juhlaviikkojen (omilla alueillaan tai kansallisesti) tai Ruisrockilla ja Flow-festivaalilla. Festivaalin ns. oma yleisö löytää vuosittain, mutta festivaali haluaa houkutella entistä enemmän uutta yleisöä ja tehdä musiikkijuhlista kaikkien turkulaisten tapahtuman. (lue lisää)

Tämän innovaatioprojektin tavoitteena on nostaa Turun musiikkijuhlien huomioarvoa erityisesti paikallisyhteisön keskuudessa. Huomioarvoa voidaan nostaa personoidusti sekä yksittäisten konserttien ja muiden produktioiden osalta tai koko tapahtuman osalta. Musiikkijuhlien huomioarvoa voidaan nostaa esimerkiksi kehittämällä markkinointitarkoitukseen mobiililaitteelle ladattava sovellus. Sovelluksen tarkoituksena on saada paikallisyhteisön jäsen tai muu paikalla olija huomaamaan, että lähistöllä on tai on tulossa henkilöä kiinnostava konsertti tai muu tapahtuma. Markkinointitarkoitukseen kehitettävän sovelluksen tulee olla helppokäyttöinen ja houkutteleva. Sovelluksen tulee sisällöltään sekä visuaaliselta ilmeeltään noudattaa Turun Musiikkijuhlien laadukasta ja uskottavaa brändiä. Mobiilisovelluksen toteutuksessa hyödynnetään geolokaatioon perustuvaa teknologiaa, esimerkiksi GPS-paikannusta.

Turun musiikkijuhlat on nyt julkistanut kolme konserttia ensi vuodelta. Niistä erityisesti Waltteri Torikka Trion konsertti Turun Taiteiden yössä 18.8.2016 Tuomiokirkossa voisi olla yksittäinen konsertti, jota yritetään nostaa.

Tietoturvapäivä

Turun AMK järjestää vuosittain tietoturvapäivän. Tietoturvapäivä on suunnattu yrityksille ja yhteisöille, mutta myös yksityishenkilöt ovat tervetulleita tähän avoimeen tapahtumaan. Tietoturvapäivän aikana eri asiantuntijat luennoivat ajankohtaisista, tietoturvaan liittyvistä aiheista. Yritykset esittelevät päivän aikana tietoturvaan liittyviä tuotteitaan. Lisäksi Turun AMK esittelee demopisteissä käytännönläheisesti ja havainnollistavasti erilaisia tieto-turvan puolia, kuten suojamenetelmiä ja riskejä tietoturvan pettäessä. Tietoturvapäivä on järjestetty seitsemän kertaa, ja sillä on internet-sivut: www.tietoturvapaiva.fi. Vuoden 2015 tietoturvapäivä järjestettiin yhteistyössä VTSKY ry:n ja Turku Science Parkin kanssa. Puhujina olivat muun muassa Atean, Fujitsun, F-Securen ja Väestörekisterikeskuksen edustajia. (lue lisää)

Tietoturvapäivä 2016
Capstone-projektin tavoitteena on suunnitella ja toteuttaa vuoden 2016 tietoturvapäivä sekä uudistaa Tietoturvapäivän internet-sivusto. Tietoturvapäivän alustava ohjelma ja puhujat tulisi olla selvillä vuoden 2015 loppuun mennessä, jolloin tapahtuman markkinointi aloitetaan. Projekti suunnittelee ja toteuttaa kaiken päivään liittyvät toiminnat kuten markkinointimateriaalin laatimisen, tapahtuman markkinoinnin, puhujien sopimisen, varsinaisen päivän järjestelyt, seminaarin juontamisen ja palautteen keräämisen ja analysoinnin.

Tietoturvapäivä tulisi tänäkin vuonna toteuttaa yhteistyössä Turku Science Park ja VTSKY ry kanssa ja se tullaan järjestämään Turku ICT viikon (www.turkuictweek.fi) aikana.

Työturvallisuus-sovellus

Työturvallisuus on osa yritysturvallisuutta. Työturvallisuutta edistetään työpaikoilla usein eri keinoin. Osa keinoista ovat lakisääteisiä, osa perustuu työpaikan oma-aloitteeseen turvallisuudenhallintaan. Työturvallisuuden edistäminen kuuluu myös jokaiselle työntekijälle. Turvallista käyttäytymistä työpaikalla ja turvallisuusajattelua edistetään esimerkiksi koulutuksen keinoin sekä erilaisten ohjeistusten ja opasteiden avulla. (lue lisää)

Tämän innovaatioprojektin tavoitteena on edistää työturvallisuusajattelua ja turvallista käyttäytymistä työpaikalla uudella kiinnostavalla tavalla, visuaalisesti ja räätälöidysti. Räätälöidyllä tarkoitetaan henkilökohtaistamista eli työtehtäviin liittyvät turvallisuusohjeet kohdistetaan oikealle ryhmälle. Kiinnostava ja visuaalinen esitystapa voi olla esimerkiksi videoanimaatio tai mobiililaitteeseen ladattava sovellus. Sovelluksessa voidaan hyödyntää peliteknologian ja pelillistämisen keinoja. Valitun esitystavan tulee vahvistaa työturvallisuusajattelua työpaikalla.

Projektin aikana projektiryhmä ideoi yhteistyössä projektin omistajan, sidosryhmien ja käyttäjien kanssa sovelluksen/animaation sisältöä, toteuttaa sovelluksesta/animaatiosta prototyyppiversion ja pilotoi ja kerää palautetta sovelluksesta/animaatiosta sen kehityksen eri vaiheissa.

Globaali kasvatus

Talouden globalisoituminen eli verkottuminen etenee jatkuvasti. Puhuttaessa globalisaatiosta, puhutaan siitä usein talouden näkökulmasta tai maahanmuutosta. Globalisaatio ulottuu kuitenkin myös kulttuureihin, politiikkaan, ympäristöasioihin ja informaation kulkuun. Eri näkökulmien, kulttuurien ja todellisuuksien ymmärtäminen on tärkeää, kun puhutaan globaalista vastuusta. Globaali vastuu ja globaaliin vastuuseen kasvaminen tarkoittaa halua toimia maailmassa aktiivisena kansalaisena, oikeudenmukaisemman maailman puolesta. (lue lisää)

Tämän innovaatioprojektin tavoitteena on kehittää toimintamalli ja sisältö globaalin kasvatuksen edistämiseen valitulle kohderyhmälle. Globaalia kasvatusta edistetään yhteistyössä kirjastojen kanssa. Kirjastojen rooli suomalaisessa yhteiskunnassa demokratian ylläpitäjänä ja vahvistajana on merkittävä. Tämän vuoksi kirjastot ovat hyvä informaationjakokanava ja yhteistyökumppani globaalin kasvatuksen edistämisessä. Globaalia kasvatusta voidaan edistää esim. koulutuksen, erilaisten tempausten, tapahtumien tai SOME-kampanjan avulla.

Projektiryhmän tehtävänä on ideoida ja kehittää globaalia kasvatusta edistävä toimintamalli ja sisältö sekä pilotoida toimintamallia käytännössä valittujen kohderyhmien kanssa.

Museopedagogiikka

Museopedagogiikka -Innovaatioprojekti Museoissa kehitetään jatkuvasti erilaisia linkkejä näyttelyiden ja yleisöjen välille sekä luodaan kävijöille uusia tapoja kokea näyttelyitä aktiivisesti. Taidemuseot tarjoavat visuaalisesti laadukkaan ja elämyksellisen ympäristön, jossa yleisö voi tutustua kulttuuriin ja taidenäyttleyihin, jotka linkittyvät maailmaamme monilla tavoilla. (lue lisää)

Tämän innovaatioprojektin tavoitteena on tukea perheiden museovierailukokemusta ja sen elämyksellisyyttä. Elämyksellisyyttä vahvistava tekijä voi olla esimerkiksi mobiililaitteelle ladattava sovellus, joka toimii museovierailun tukena ja antaa kävijälle lisäinformaatiota museossa esillä olevasta näyttelystä. Sovelluksen tulee tavoittaa ja olla käytettävä mahdollisimman laajalle kohderyhmälle. Sovelluksessa voidaan hyödyntää pelillisiä elementtejä. Peli- tai muu sovellus ladataan mobiililaitteelle ennen museovierailua ja tehdään vierailun aikana esimerkiksi yhdessä perheen kanssa.

Sovelluksen tulee innostaa potentiaalisia kohderyhmiä tutustumaan taidemuseon kokoelmaan tai valittuun taidenäyttelyyn. Projektin aikana projektiryhmä ideoi yhteistyössä sidosryhmien ja potentiaalisten käyttäjien kanssa sovelluksen sisältöä, toteuttaa sovelluksesta prototyyppiversion ja pilotoi sovellusta valittujen käyttäjäryhmien kanssa.

Muistisairaiden elämänlaadun parantaminen sovelluksella

Joka vuosi diagnosoidaan 13.000 uutta muistihäiriötä. Valtaosa diagnosoiduista haluaisi jatkaa asumistaan omassa kodissaan. Terveydenhoitohenkilökunta arvioi kodin turvallisuustilanteen ja mahdollisen eksymisvaaran ja päättää sijoituksesta dementiakotiin tms. valvottuun asumismuotoon, jos esim. teknologiaa ei käytetä hyväksi. Haasteena ovat kuitenkin mm. se että muistisairaat, heidän omaisensa ja muut päätöksiin osallistuvat tahot eivät tunne tarpeeksi hyvin mitä teknologisia apuvälineitä on tarjolla ja mitkä niistä sopisivat heidän tarpeeseensa (lue lisää)

Capstone projektin tavoitteena on konseptoida ja kehittää ratkaisuja jotka mahdollistaisivat muistisairaiden pidempään kotona asumisen. Projektiryhmä tutkii nykytilanteen, keskustelee yhteistyötahojen kanssa, ideoi ja toteuttaa testisovelluksen eri turvateknologioihin tutustumiseen ja soveltuvuuden testaamiseen. Palaute yhteistyötahoilta ja tarvittaessa osallistuminen käyttäjätestaukseen. Sovellus tulee olla verkkopohjainen, helppokäyttöinen ja sen suunnittelussa tulee ottaa huomioon tarvittavat sidosryhmät mahdollisimman laajasti. Ryhmän tehtävänä on myös konseptoida ja kehittää uusia palvelu- ja tuoteideoita, joilla parannetaan muistisairaiden ja heidän läheistensä elämänlaatua.

ViLLE Drive-in exam

Capstone-projektin tavoitteena on ideoida ja toteuttaa ViLLEn avulla uudenlainen tenttiakvaarioympäristö, jossa opiskelija voi tehdä tentin ilman erillistä ajanvarausta. Nykyiset tenttiakvaarioratkaisut perustuvat tenttimiskalenterin käyttämiseen, jolloin varattu tenttimisaika ei ole muiden opiskelijoiden käytettävissä vaikka opiskelija tekisi tentin nopeasti tai ei saapuisi lainkaan tenttiin. Tämä tehostaisi tenttiakvaarioiden käyttöastetta: Jos esimerkiksi opiskelija suorittaisi kolmen tunnin tentin yhdessä tunnissa, toiset opiskelijat voisivat välittömästi mennä tenttimään vapautuvaan tenttimispisteeseen. Ideaa voi verrata ”auton katsastukseen”: Opiskelija voi mennä ”osaamiskatsastukseen” heti kun hänelle sopii. (lue lisää)

Kalenteriratkaisua käytetään kuitenkin rinnalla suurimmalle osalle tenttiakvaariotenteistä. Kalenteriratkaisua tulee kuitenkin kehittää siten, että kunkin e-tenttijärjestelmän oman kalenterin sijaan kehitetään yksi uusi kalenteri, jonka kautta opiskelija voi varata tenttiajan ja käytetyn e-tenttisovelluksen.

Muina haasteina projektissa ovat muun muassa opiskelijan tunnistaminen (nykyratkaisujen sijaan halutaan tunnistamisratkaisu, jossa ei tarvita henkilöresursseja) sekä vilpin estämiseen automaattisen ratkaisun kehittäminen (nykyratkaisussa videonauhat tarkistetaan manuaalisesti). Ratkaisun tulisi olla pidemmällä tähtäimellä käytettävissä kaikissa Turun korkeakouluissa. Opiskelijan tulisi kenties voida tehdä tentti muun kuin oman korkeakoulun tiloissa.

Alea Math Game

Tyypillinen ”matematiikkapeli” treenaa lähinnä vain kertolaskuja vaikka kertolaskut ovat vain pieni osa matematiikkaa. Alea Math-pelissä yhtälöt ovat pääosassa, jotka taas ovat aivan keskeinen osa matematiikkaa. Pelin on keksinyt matemaatikko ja yliopisto-opettaja Anu Tuominen, joka on myös matematiikan oppimisen asiantuntija. Useat pelit väittävät opettavansa matematiikkaa mutta Alea Math aidosti haastaa pelaajan yrittämään parempaan suoritukseen ja samalla oppimaan. (lue lisää)

Tehtävät ovat pulmatehtäviä, jotka voi ratkaista monella tavalla. Koska peli käyttää symbolikieltä, peli pystyy itse tarkistamaan tehtävän oikeellisuuden. Ja koska matematiikan kieli on kansainvälinen, on peliä mahdollista testata myös ulkomailla. Peli on suunnattu peruskoulun oppilaille (1. – 3. luokka, 4. – 6. luokka ja 7. – 9. luokka).

Projektin tavoitteena on koodata Alea Math mobiili-laitteeseen soveltuvaksi, suunnitella visuaalinen ilme, testata peliä ensin vertaisryhmässä, sitten oppilailla ja mahdollisesti myös ulkomailla. Yksityiskohtia on vielä hiomatta, joten tilaa on vielä pelillisyyden kehittelylle ja pelin tekemisestä oppilaita entistä kiinnostavammaksi.

Buster

Aktiivinen melunvaimennus moottoriveneissä kaiuttimien avulla. Kaiuttimesta tulee samanlaista ääntä kuin ei-toivotusta lähteestä, mutta eri vaiheessa. Yleensä tämä antifaasinen ääniaalto yhdistettynä alkuperäiseen ääniaaltoon muodostaa uuden aallon ja siten ne tehokkaasti kumoavat toisensa.

Odotetut lopputulokset:
Vähentynyt moottorimelu, ANC-järjestelmä integroituna jo olemassa oleviin äänijärjestelmiin, muut mahdolliset sovellukset mm. toimistoympäristöt.

PCR Lämpösyklilaite

Lämpösyklilaite on laboratoriolaite, jota käytetään yleisimmin DNA-segmenttien monistamiseksi polymeraasiketjureaktion (PCR) kautta. Hankkeen tavoitteena on kehittää lämpösyklilohkoryhmä laitetta varten, joka käsittää näytteitä 96-kuoppaisissa PCR-tyyppisissä mikrotiitterilevyissä. (lue lisää)

Hankkeen tavoitteena on:

• kehittää lämpösyklilohkoryhmä 96-kuoppaiselle PCR-mikrotiitterilevylle
• täyttää PCR-prosessin nopeus- ja tarkkuusvaatimukset
• Kehittää lohko lämpötilan säätömekaniikkaa, elektroniikkaa ja ohjelmistoa

Track my Ursuit

Turkulainen Ursuk Oy valmistaa Ursuit kuivapukuja vaativaan sukellus- ja pelastuskäyttöön kansainvälisille markkinoille. Palvellaksemme asiakkaitamme entistäkin paremmin, luomme puvun seurantatyökalun jolla seuraamme pukujamme valmistuksesta loppukäyttäjälle asti, koko puvun elinkaaren ajan. (lue lisää)

Projektimme tavoitteina on:

• After sales- sekä huoltopalveluiden markkinointimme kehitys
• Puvun tuotannon aikanainen seuranta sekä valmistuksen että huollon yhteydessä
• Tracking-palvelun tarjoaminen asiakkaalle
• Työkalun integrointi web-portaaliimme

Ohjelmistomoduuli

Ohjelmistomoduulit ovat yleiskäyttöisiä radiovastaanottimia tai lähetinvastaanottimia, jotka kattavat laajan taajuusalueen, toisin kuin perinteiset radiot, jotka toimivat vain tietyillä taajuuksilla. Ne on kytketty tietokoneeseen ja niitä ohjataan ohjelmistolla, jonka avulla käyttäjä voi määrittää operaation eri parametrit. Samaa laitteistoa voidaan näin ollen käyttää eri radiojärjestelmissä ja erilaisissa sovelluksissa. (lue lisää)

Hankkeen tavoitteena on:

löytää erilaisia ohjelmia eri käyttötarkoituksiin (äänen vastaanotto, spektrianalyysi)
vastaanottaa useita eri signaaleja ja arvioida tuloksia
testata RF-suorituskykyä
Suunnitella ja rakentaa lisäpiirejä RF-suorituskyvyn parantamiseksi

SHIFT Business Festival -sovellus

Mitä kaikkea SHIFT 2017 -sovellus voisi sisältää? Mitä sovellus kykenee tekemään – mitä se mahdollistaisi – ennen tapahtumaa, tapahtuman aikana ja sen jälkeen? Mitä me voimme järjestäjinä tehdä sovelluksella – viestintää ja ehkä jopa käyttäytymistietojen keräämistä, joita voisimme käyttää asiakaskokemuksien parantamiseen. Kuinka sovellus integroituisi muihin järjestelmiin asiakastyytyväisyyden parantamiseksi? Haluamme, että ajattelette myös sosiaalista näkökulmaa – mikä olisi SHIFTerin tavoite yhteydenpidossa muiden sovellusten kanssa – miten voisimme saada sovelluksen tuntumaan elävältä?

PROJEKTIN TAVOITTEET: (lue lisää)

Kehitä uusi konsepti, joka lisää todellista arvoa asiakaskokemuksille (ei ominaisuuksia vain koska ne oli mahdollista lisätä). Voit käyttää vanhaa sovellusalustaa tai kehittää upouuden!
Suunnittele sovelluksen rautalankamalli ja UX
Testaa sovellus (joko rautalankamalli tai prototyyppi) asiaankuuluvien asiakkaiden kanssa

SONAR

Ultraääniä käytetään laajalti eri tavoin teollisuudessa.

Kohteen etäisyys, josta ultraäänilaitteet heijastavat, voidaan laskea. Hankkeen tavoitteena on:

kehittää lyhyen etäisyyden mittauspiiri ultraäänimuuntimella
luoda pieni ja kustannustehokas ratkaisu
Käyttää sulautettua järjestelmää havaitsemaan ja näyttämään käyttäjälle etäisyyksiä

Paavo Nurmi Games

Ensimmäiset Paavo Nurmi -pelit järjestettiin vuonna 1957 syntymäpäivälahjaksi Nurmelle hänen 60-vuotispäivänä. Paavo Nurmi Games laajenee ja kehittyy. Projektin tavoitteena on tarjota olympiaurheilupelien kokoelma Paavo Nurmi -teeman kanssa.

Hankkeen tavoitteena on: (lue lisää)

Luo sovellus, jolla on paljon tietoa Paavo Nurmesta ja Paavo NurmiGamesta
Sisällytä aiemmin tehty sisältö
Testaa Lingsoftin puheentunnistusta syöttötapana.
Suunnittele sekä mobiilisovellukset että työpöydän liikeohjautuvat pelit Microsoft Kinect2:n kanssa.

Pohjoisen Sadot

Pohjoismaisilla ja subarktisilla alueilla erityiset ympäristöolosuhteet rajoittavat biomassan tuotannon määrää ja tehokkuutta, mukaan lukien ruokatuotteet.
Valo on yksi tärkeimmistä kasvien fysiologiaan vaikuttavista ympäristötekijöistä.
Hankkeen tavoitteena on:
mitata aurinkospektri ja säätiedot jatkuvasti kahdessa paikassa
järjestää tiedonsiirto spektrometristä varastointiin

Reaaliaikainen näkyvyys

Nordic ID on nykyajan reaaliaikaisen kohteen seurannan ja luotettavan RFID-teknologian asiantuntija. Autamme organisaatioita torjumaan tavaroiden katoamisen haitallisia vaikutuksia, helpottamaan liiketoiminnan yksinkertaistamista ja pysymään kilpailun edellä.

Hankkeen tavoitteena on: (lue lisää)

Uusien ominaisuuksien innovointi tuleville tuotteille
Uusien palvelumallien keksiminen valituille asiakassegmenteille
Luoda uusia käsitteitä kulutettaville laitteille
Testata SW-työkalujen käyttökokemusta
Etsiä uusia tapoja käyttää RFID-tekniikkaa

Nizwan Linnake

Projekti ”Nizwa Fort” on vuorovaikutteinen sovellus, joka on suunniteltu koululaisryhmille ja matkailijoille, jolloin kävijöillä on vapaus tutustua näyttelyyn epälineaarisella tavalla. Oppiminen perustuu aitoon ympäristöön ja tarvittaviin tietoihin tehtävien tai minipelejä koskevien aiheiden kannalta.

Hankkeen tavoitteena on: (lue lisää)

herättää uusia lähestymistapoja kulttuuriperinnön säilyttämisessä ottamalla käyttöön uudet teknologiat ja arvioimaan alustan käyttökokemusta erilaisissa todellisissa olosuhteissa.
Käyttää visuaalista kieltä, joka seuraaNizvanlinnoituksen ja sen näyttelyn esteettisiä, historiallisia ja kulttuurisia näkökohtia
Luoda älypuhelimiin virtuaalitodellisuus
Luoda lisätyn todellisuuden (AR) minipelejä

Työntekijöiden Itseoppiminen

Projektin idea on löytää uusia tapoja motivoida työntekijöitä itseoppimiseen, eli löytää keinoja tehdä itseoppiminen mahdolliseksi kiireisessä työelämässä. Nykyaikaisen tekniikan/mobiilitekniikan käyttö on suositeltavaa. Oppiminen voi tapahtua erilaisissa ympäristöissä, kuten tuotantolinjalla, toimistossa tai vaikka kahvilassa sekä bussissa.

Hankkeen tavoitteena on: (lue lisää)

Luoda sovellus itseoppimiseen
Tuottaa käytännön materiaalia sovellukseen (esim. kävijäohjeet, tuotantoprosessit)
Varmistaa harjoittelujen tehokkuus

Innovatiivisa tapoja käsitellä teollisuutta

Prosessiteollisuuden kriittisissä toimissa on paljon riskejä ja vaarallisia tilanteita. Vuosittain tapahtuu useita vakavia onnettomuuksia. Turvallisuus on Nesteen ensisijainen tavoite, ja siksi Neste etsii aina uusia innovatiivisia tapoja kehittää prosesseja ja ihmisten turvallisuutta.

Hankkeen tavoitteena on: (lue lisää)

Kehittää innovatiivisia kriittisiä ohjeita lisätyntodellisuuden(AR) avulla
Suunnittele visio ja määritä työkalut (esim.hololinssi, tyynyt jne.)
Testaa ratkaisuaaidossaympäristössä

Hautakiven huoltokirja

Muodostaa hautakiven ns. huoltohistoria, joka olisi luettavissa myös kivestä, jollakin ”yleisellä” laitteella. Aikanaan uusi kivi tarvitsee, jotakin huoltoa tai esimerkiksi uuden kaiverruksen. Tämä historia tallentuisi ”järjestelmään”, jota palveluntarjoaja pystyy hallitsemaan mutta myös kiven omistaja pystyisi asian lukemaan suoraan kivestä ja sitä kautta löytämään palvelun tarjoajan. (lue lisää)

Tavoitteet:

• Luoda hautakiven huoltokirjajärjestelmä
• Miettiä oikea merkintä tapa kiveen, josta se luettavissa mobiililaitteella
• Testata sopivalla kohdeyleisöllä

LIGHTS ON!

Lights on! on projekti, jossa on kahdeksan historiallista paikkaa Suomessa ja Virossa. Pelisovellus kannustaa käyttäjiä käymään useammassa paikassa tekemällä uusia yhteyksiä teknologian ja mielenkiintoisten tarinoiden kautta – tosiasiallisesti tai ei. Pelin tulee auttaa etsimään ja löytämään paikkoja, jotka ovat kiehtovimpia esteettisesti tai historiallisesti kussakin yksittäisessä paikassa. Tämä tarkoittaa, että käyttäjän huomiota ei tulisi kohdistaa mobiililaitteeseen pitkiä aikoja kerrallaan paikan päällä. (lue lisää)

Hankkeen tavoitteena on:

Parantaa paikkojen laatua matkailukohteina. Suomessa sijaitsevat projektipaikat ovat Kuusiston linnan rauniot, Rapolan kukkulametsä, Raaseporin linnan rauniot ja Vallisaaren linnoitus.
Houkutella ihmisiä paikkoihin ja antaa heille tilaisuus kokea paikat uudella tavalla.
Jakaa historiatietoja kohteista

WiSDOM AiR

Projektin tarkoituksena on löytää sisäilmaa parantavia ominaisuuksia, sillä vanhan teknologian valaistus ja ihmiset ovat huonon ilman laadun takana. Ideana on rakentaa mallivalaistu huone, jossa tilan pintoja puhdistetaan puhdistavalla valolla, kun tilassa ei ole ketään paikan päällä.

• bakteereista vapaa opiskelutila
• parempi ilman laatu ja sen vaikutukset
• tulevaisuudessa vähemmän sairaspoissaoloja

Kleenu X220

Projektin tavoitteena on kehittää uudenlainen, automaattinen pesupyyheannostelija yleisiin tiloihin. Sen avulla luonnonmukainen ja korkealaatuinen pesu voidaan tuoda paikkoihin, joissa käsihygieniaa ei aiemmin ole ollut tarjolla. Esimerkiksi ruokalinjaston päähän festivaaleilla, lentoasemilla, koulussa ja ostareilla. Vesi- tai sähköliitäntää ei tarvita.

Tavoitteet Päätavoitteena on kehittää annostelulaite prototyppiasteelle, jolloin voidaan varmistaa toiminnallisuus, sekä testata todellisissa käyttökohteissa keväällä 2017.

Kisuri Markkinointiprojekti

Turun Kisa-Veikot on tällä hetkellä pieni jääkiekkoseura Turussa. Meidän täytyy saada enemmän hyviä ja motivoituneita pelaajia seuraamme. Haluamme olla paras junioriseura kaikissa asteikoissa Turussa. Kuinka voimme olla paras klubi Turussa? Yksi askel on kertoa vanhemmille ja pelaajille, mitä teemme ja miten voimme tehdä sen. (lue lisää)

Hankkeen tavoitteena on:

Tarjota sosiaalisen median välineitä
Kisuri-TV, joka tarkoittaa videokanavaa, jossa on lyhyt raportti peleistä, tapahtumista, turnauksista, pelaajien haastatteluista ja niin edelleen. (urheilu-uutiset)
Markkinointimateriaali uusille pelaajille: Esimerkiksi mikä Kisurit on (video) ja minkälasita jääkiekkoa pelaamme, kuinka monta joukkuetta meillä on ja niin edelleen
Flyerit
Muut markkinointimateriaalit

Forum Marinum VR-laivat

Simulaattoripeli antaa museon kävijöille kokemuksen kuuluisista suomalaisista aluksista ja lentokoneista sodan aikaisessa Suomessa realistisessa ympäristössä, käyttämällä VR-laseja, kuten Oculus Riftiä ja HTC Vive Unreal Engineä.

Hankkeen tavoitteena on: (lue lisää)

Parantaanykyistä hanketta
3D-mallintaahistoriallisesti tarkat alukset ja muu sisältö
Tarjota historiallista sisältöä tapahtumista ja aluksista
Lisätä ääniteemasijainnin mukaan(sukellusvene, lentokone jne.)

FitDog - Kissojen hyvinvoinnin parantaminen ravintolisillä

Maailmanlaajuiset kissanruokamarkkinat kasvavat ja tarjoavat suuria mahdollisuuksia uusien innovatiivisten tuotteiden lanseeraukseen. FitDog Finland Oy on kehittänyt, valmistanut ja markkinoinut ravintolisiä koirille. Yhtiö laajentaa tuotevalikoimaansa kissojen ravinnoksi ja pyrkii kehittämään korkealaatuisia lisäravinteita kissojen hyväksi. (lue lisää)

Hankkeen tavoitteena on:

Analysoida kansainvälisiä kissanjalostusmarkkinoita ja tunnistaa mahdollisuudet uusille potentiaalisille tuotteille Suunnitella uusien tuotteiden resepti ja toimivuus
Valmistaa tuotteiden kokeiluversio
Suorittaa makutestit kissojen kanssa

Energian Kerääminen

Energiankorjuulaitteet muuttavat ympäristön energian sähköenergiaksi. Jotkut järjestelmät muuntavat liikkeen, kuten valtameren aallot sähköksi.

Toinen sovellus on pukeutuvassa elektroniikassa, jossa energiankorjuulaitteet voivat virrata tai ladata matkapuhelimia, kannettavia tietokoneita jne.

Tavoitteet:

Kehittää ja testata nano-voimanhankintaa langattomille antureille
Kehittää ja testata muuntimia merentutkimuksen valvontaan

ESCFLOW Ruokajätteen mittauslaitteen markkinointi

Ruoan jätteenmittauslaitteen tavoitteena on vähentää ympäristövaikutuksia ja kustannuksia sekä vaikuttaa ruokailijoiden ja ruoanvalmistushenkilöstön käyttäytymiseen sekä parantaa yritysten vihreää kuvaa. Mittaustietojen visualisoimisella saavutetaan parempi käsitys mitatuista ilmiöistä. Ymmärtämisen lisääminen johtaa siten ilmiöiden parempaan hallintaan. Tuotteen kehitys liittyy tiiviisti laitteen markkinointiin ja liiketoiminnan suunnitteluun. (lue lisää)

Markkinointiprojektin tavoitteet ovat:

Liiketoiminnan suunnittelu, markkinointi ja rahoituslaskelmat
Segmentointi ja asiakkaiden tarpeet
Sopimuspuolet, jakelukanavat
Uudet tuotteet ja niihin liittyvät palvelut

ESCFLOW Ruokajätetuote

Ruoan jätteenmittauslaitteen tavoitteena on vähentää ympäristövaikutuksia ja kustannuksia, vaikuttaa ruokailijoiden ja ruoanvalmistushenkilöstön käyttäytymiseen sekä parantaa yritysten vihreää kuvaa. Mittaustietojen visualisoimisella saavutetaan parempi käsitys mitatuista ilmiöistä. Ymmärtämisen lisääminen johtaa siten ilmiöiden parempaan hallintaan. Tuotteen kehitys liittyy tiiviisti laitteen markkinointiin ja liiketoiminnan suunnitteluun.

Kehitysprojektin tavoitteet ovat:

Nykyisen prototyypin tuottaminen
Tuotesuunnittelu
Testaus
Uusien tuotteiden prototyyppisuunnittelu

150 Vuotta Mehuja ja väkeviä juomia Turussa

Eckes-Granini Finland ja Pernod Ricard Finland haluavat tehdä historiastaan näkyvän työntekijöilleen ja heidän yhteistyökumppaneilleen Turun Artukaisissa sijaitsevassa yhteisessä toimitilassa. Menetelmä tai menetelmät historian visualisointitehtävän toteuttamiseksi riippuvat ryhmän taidoista ja tavoitteista. (lue lisää)

Historian visualisointihankkeessa pyritään:

Suomalaisen mehu- ja alkoholijuomateollisuuden historian visualisointiin
Tuottaa uusia tapoja kokeilla historiaa tietotekniikan avulla
Kehittämällä ymmärrystä nykyhetkestä syventämällä tietämystämme yrityksen historiasta
Visuaalisen tunnelman parantaminen toimisto- ja tehdasalueilla

Diva Projekti

Arvioidaan, että 60% yritysostajien päätöksistä tehdään ennen myyjän tapaamista. Tämä merkitsee vähemmän asiakkaiden välistä viestintää, mikä johtaa myyjien pienempiin tuottoihin. Capstone-projektin tavoitteena on kehittää uusia innovatiivisia ratkaisuja, jotka vahvistavat yritysten välistä viestintää tavoitteidensa saavuttamiseksi. Ryhmä matkustaa Helsinkiin tapaamaan asiakasta. (lue lisää)

Hankkeen tavoitteena on:

Motivoida tai kannustaa tulevaa asiakasta jättämäänyhteydenottopyynnön
Tukea myynnin arvoapelin kaltaisilla ratkaisuilla
Tavoittaa ja tunnistaa potentiaalisen asiakkaan myynnin arvo

Onnettomuuksien visualisointi

Työtapaturmia tapahtuu yhä enemmän. Tarkka määrä ei enää riitä, ihmiset haluavat tietää missä ja mitä on tapahtunut, mitkä ovat seuraukset ja mitkä toimenpiteet on toteutettu samanlaisten onnettomuuksien ehkäisemiseksi.

Onnettomuudet raportoidaan jo, mutta tieto on vain muutamien henkilöiden saatavilla. Tarvitsemme tavan, jolla kaikilla työntekijöillä voi olla nopea ja helppo pääsy onnettomuuksiin ja visualisoida ne yhdellä silmäyksellä. (lue lisää)

Tämän projektin tavoitteet:

Kehittää avoin työkalu/sovellus onnettomuuksien visualisoimiseksi
Onnettomuuksiin voidaan hakea tietoa tietokannasta, esim. syyn, ajan tai sijainnin mukaan
Näyttää onnettomuudet graafisesti valitun kriteerin perusteella

Mikael Agricola AR-Mobiilipeli

2017 on juhlavuosi reformaation ja Suomen 100-vuotisen itsenäisyyden vuoksi. Vuodelle 2017 järjestetään paljon tapahtumia, joissa osanottajat voivat pelata AR-pohjaista mobiilipeliä. Turku Game Lab käynnisti Turun kirjamessuilla Agricola Mobile Gamen. (lue lisää)

Mikael Agricola kirjoitti ABC-kirjansa aurinkoisena kevätpäivänä, kun tuulen äkillinen tuuli puhalsi kaikki paperit avoimesta ikkunasta. Pelaajan tehtävänä on auttaa Agricolaa löytämään paperit, jotka on naamioitu Agricola-teemakortteina valituille paikoille. Pelaaja skannaa kortit mobiililaitteen kameralla, joka avaa tehtävän. Tehtävän suorittaminen palkitsee pelaajan kadonneella paperilla.

Hankkeen tavoitteena on:

Kehittää pelin ideaa edelleen
Lisätä sijaintiin perustuvia pelityylejä, esimerkiksi Turun tuomiokirkko ja Agricola-patsas, jolloin joidenkin ominaisuuksien vapauttaminen edellyttää, että pelaaja on fyysisesti kyseisessä paikassa
Suunnitella ja toteuttaa uusia ominaisuuksia, kuten kieliominaisuudet jne.
Tee käsite skaalautuvaksi erilaisiin teemoihin ja tapahtumiin